「游戏建模」洛杉矶3D艺术家Joey Dhindsa教你游戏场景制作

2021-05-20
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今天给大家带来一篇游戏场景制作的教程图文

本图文来自洛杉矶3D艺术家Joey Dhindsa

资料收集

首先收集道具和结构概念的拼贴画

 

 

“如果这块神秘的岩石包含丰富的黑暗秘密和知识,并被关押以提取其可能知道的一切,该怎么办?”基于这个想法,设想了长链将这块邪恶的岩石固定在适当的位置,同时强调周围的圆柱。

在处理合成时,注意虚幻的视口网格规则。

 

早期结果

 

 

花时间遮挡场景确实帮助我处理了构建场景所需的所有资产。这是进一步遮挡场景的一种方法。在进入下一阶段之前,这是到达的地方:

 

 

在ZBrush中操作几个小时后的成果

 

 

 

纹理化

将ZBrush中的岩石抽取为较低的多边形模型后,将其放入Maya中并对其进行UV处理。接下来是物质画家。基本分类如下:

 

在SP中烘焙所有纹理之后,首先创建一个新的填充层并应用基色,然后通过生成器应用另一个带有一些污垢的填充层。接下来是边缘暗度和边缘高光。对于这种风格化的纹理,提供了一些规则,以确保一致性:

1.整体颜色应距表单边缘最远。

2.当靠近表格边缘时,颜色应变深。

3.颜色应该在表单边缘的最浅处以突出显示。

接下来,添加了一些总体白噪声,同时遮盖了部分白噪声以改变效果。颜色变化和发射也被添加。

每次将另一个填充层添加到项目时,我都希望分配其自己的粗糙度值。最后但并非最不重要的一点是,我喜欢在Unreal中设置材质时将AO直接添加到我的颜色中,以进行优化。

这些原则是我用来帮助构造大多数自定义雕刻资产的方式,而这正是虚幻中Albedo,Metalness和Roughness的分解外观:

Substance Designer用于创建4种自定义材料。借助虚幻引擎中的顶点绘画,这些材料中的两种被用来形成墙-Bricks和Stucco。

对于Bricks,从一个简单的正方形开始,然后在混合节点时使用渐变减去了部分。使用扭曲节点,在将Alpha输入到图块生成器之前,能够使砖块看起来不均匀。在调整了发生器设置之后,利用了其他节点来帮助输出反照率,粗糙度和法线贴图。

 

对于Stucco,我创建了两个不同大小的抛物面,并用一个混合节点覆盖它们,以帮助模拟一个程式化的孔。我通过瓷砖生成器运行此Alpha,该瓷砖生成器改变了位置,旋转,大小,比例和孔的数量。设置完这两种材料后,我去了Maya并为墙模型添加了边线段。

 

 

较密或彼此接近的线段将被涂漆以露出砖墙。以下是仅具有反照率的顶点着色器的概述:

 

 

我通常将我的金属感,粗糙度和高度或其他贴图添加到单个纹理文件的R,G和B通道中。在这种情况下,我将砖块高度图乘以顶点R颜色,并添加了一个参数来控制高度强度。这样,当在灰泥下面露出砖块时,它将感觉更加自然和明显。以下是具有顶点反射率,粗糙度和法线的顶点着色器的概述:

 

 

我使用Substance Designer制作的另一种材料是Dirt。

 

对于“污垢”,我使用了与前面讨论的方法相同的方法,并在将其输入到图块生成器中之前从抛物面中减去了一些部分。这是使用虚幻引擎中的顶点绘制器在地砖顶部显示污垢的一个例子:

我使用Substance Designer制作的最后一个材料是Lava。

视觉特效

在Substance Designer中创建熔岩材料后,我对3D熔岩瀑布进行建模,该熔岩瀑布从Maya的Hero资产倾泻而下。下一步涉及对其进行UV绘制,以便UV从熔岩坠落模型的最高点开始,并在模型的最低点结束。这样,当我在Unreal中设置材质时,沿-y方向平移时,熔岩纹理将完全平铺。

我趁机在熔岩瀑布模型上绘制了顶点颜色。我想创造一种效果,使熔岩在熔岩坠落的最高点清晰可见,并在其最低部分稍微消散。红色在最高点绘制,绿色在最低点绘制。在下面的参考图中,绿色显示为黄色,因为我已在最低点对红色和绿色之间的颜色进行了平滑处理。这将减少虚幻中耗散效果的苛刻程度。

我创建了一个参数来发挥不透明度的强度,这有助于我实时控制耗散水平。

我的下一个目标是在蜡烛上添加火焰,我希望火焰具有可信度。想法是模拟火焰,使每个火焰的动画方式不同:

为了获得这种效果,我搜索了互联网,直到在Quixel 上的YouTube上找到了一个很好的教程,该教程涵盖了对植物进行动画处理的过程。我使用了该视频中讲授的相同原理,但是在创建火焰着色器时将其乘以R顶点颜色通道。

龙卷风视觉特效。

为了获得这种效果,我建立了一个圆形模型,形成了龙卷风状的结构。在对该模型进行UV映射后,我将其复制了3次并分别旋转了90、180和270度。UV贴图设置为允许纹理从左到右(x-到x )平移。

纹理本身在Targa文件的RGBA中包含不同的元素。R通道用于将充满活力的头骨滚动通过UV的一部分,G通道滚动通过另一部分。B通道和A通道是一个额外的奖励,可帮助您添加淡淡的雾气。设置如下所示:

灯光

尝试增强场景中的整体照明时,将实时照明与烘焙照明结合使用可能会很有效。这是遮挡灯光的早期示例:

 

 

照明是整个项目的一个持续过程,在此过程中您会不断进行关键调整。特别对我有帮助的是,从项目开始就首先遮挡灯光,以找到艺术指导。之后,我会在填充场景时每隔一段时间对照明进行定期调整。最后,一旦环境完全填充,就可以进行一些最终调整。

 

 

为照明增添生命,并为柱子增添火焰效果。

 

效果微妙,也许不需要,但我觉得它增加了一定的氛围。将此照明功能添加到点光源的结果变化如下所示:

 

 

 

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