很多同学不知道在人物的3Dmax建模过程中如何布线,导致模型出现很多问题,究竟如何布线才能使模型更舒适呢,今天本文就这个问题带个大家一些关于模型布线的原理以及技巧。
1.首先我们要知道布线是建模过程中不可避免的事情,这关系到开发UV、画笔权重和动画的基础。低模和高模在布线上有一些共性,但也有很大的不同。
2.低模型相当于绘画中的结构草图,需要建模师的概括力;高模型类似于长期草图操作。主要锻炼建模师的综合能力,如概括、深入描述等。如果技术水平和理论知识一样,我觉得低模型上手比较容易,但是做高低模型就不容易了。
建模布线的原则:
一、动则平均,静则结构。
在给3Dmax人物角色模型布线的过程中,应该充分考虑到动态平均的原则。对于觉得模型中伸展空间要求大,变形复杂的局部,采用平均法能够保证建模布线线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度;变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑的那么周全。
二、疏密有秩
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,但是线过少的话又会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
基本上可以遵循这样的规律:
1.运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群。
*密集的线有两个用途:用来表现细节;使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
2. 运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。
建模布线的方法
一、一分三法
一分三的布线方法常常用于3Dmax人体角色建模布线里由简单到复杂过渡的处理上,即增加细节。比如鼻子的分线和大腿处,用这种方法,鼻翼就比较容易出型,臀部也比较容易进行动画变形。
“一分三法”与“一分二法”,有本质的区别,一分二法一般用来改变布线的走向,是由不同肌肉交界时造成的,起到分流造型的作用。
二、四边形法
尽量用全四边面作布线。整体布线中尽量不要出现三边面,如果存在三边面可以考虑将它移到一个拐角处或是一个不明显的地方,而五边面则一定要重新划成四边面的结构,否则模型质量会受到影响。
均等的四边形法要求线条在模型上分布平均,且每个单位模型近似。使用均等法的3Dmax角色建模布线时的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍的增加。
注意:
*建模前需要对整个形态进行分面的规划,否则在加插边/线的操作后就破坏整体分面结构,出现不能光滑的现像。
*尽量用偶数面/边去规划,如模型形态是一个圆状,那么使用细分数为8段的面作为起始比较合适,以此为基础铺面生成整个模型。
*要严格控制好面数,过多的面数会使模型调整困难和达不到光顺的效果,而且面数过多令模型的视图的操作变得缓慢起来,影响建模效率。
*三星、五星、多边形、三角面的处理:
多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵。所以,在不可避免的情况下,可以将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方。
看完以上的介绍相信你对建模的布线原理和技巧有了一些了解,但是理论终究只是理论,只有将它运用到实践中去,你才能对布线有更深刻的理解。
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