当你要进入3D角色项目时,需要在某些时候进行蒙皮工作。
蒙皮工作这个过程是非常技术性的,但实践始终是完美的。也就是说,一路上的一些帮助总是很棒的。
以下讲的是一些技巧,可以帮助你在开始制作皮肤的过程,尤其是Maya的皮肤(尽管这些技巧几乎可以应用于任何软件)。
首先,让我们从简要介绍开始……
Maya
什么是剥皮?
在对角色建模之后,你需要先装配几何图形,然后才能开始动画阶段。
在索具阶段主要是由放置接头,剥皮,与楼宇控制的。
通常,蒙皮是将模型附加到关节以及附带地附加到控件的过程。
具体而言,蒙皮涉及将模型的每个顶点分配给一个或多个关节。换句话说,没有皮肤,就无法为角色设置动画。
3D建模
它也是适当变形的第一道防线,也是决定将多少时间用于其他变形的决定因素。
除关节放置外,蒙皮在管道中也有特殊的位置,因为它不能完全自动化。某些算法可能很接近,但是如果没有艺术家的干预,就不会将角色绑定带入产品。
这使得剥皮对于任何3D画家来说都是一项必不可少的技能。
因此,让我们介绍一些有关如何预防潜在问题,加快工作流程并解决蒙皮问题的技巧。
Maya
初步考虑
像任何其他管道过程一样,换肤高度依赖于其输入。
特别是几何形状。确保执行网格清理,例如删除不必要的顶点,合并重叠的顶点,观察正确的拓扑,删除历史节点以及在对称字符上保持对称。
从技术上讲,你仍然可以蒙皮并最终为角色设置动画,而无需清理网格。
当你尝试微调或校正某些权重时,问题就会出现。
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例如,重叠两个顶点意味着你必须绘制两次。你可以选择通过视图绘制,但这还包括绘制网格的另一侧。
或者,如果你忘记删除历史节点,你很快就会意识到你的装备正在以低于实时帧速率运行,因为Maya会为每个帧计算现有节点。
另一个重要的前提条件是联合放置,但这是Catch-22。如果没有蒙皮,则无法确定什么是好的关节放置。如果关节放置不足,则无法获得良好的蒙皮。
更糟糕的是,现实生活中的解剖关节放置并不能一一对应转换为索一个典具。
型的例子是脊柱。解剖脊柱形成某种程度上的S形,但是如果你将此样式与3D角色配合使用,则最终运动范围有限,因为关节已经偏向另一侧。
这就是为什么你会看到角色的脊椎关节几乎笔直,几乎没有弯曲解决这个难题的方法是火上浇油。
放置关节——开始换肤——找出你的关节脱落——删除皮肤——移动关节——重新开始蒙皮。
Maya
这使其成为一个迭代过程,我在这里告诉你这是完全正常的。
随着时间的流逝,你将简要记录出哪些有效,哪些无效。在此之前,请按计划安排错误。
现在让我们讨论实际的蒙皮工作流程。
(二)将最大的联合影响力降至最低
最大的联合影响力是游戏角色装备的已知要求。
但是,对于每种类型的生产来说,这实际上都是一个很好的工作流程。
从透视图上看,如果你将联合影响力从4更改为5,则不一定会增加25%的开销,但可能使其复杂度是以前的两倍,因为它将更加难以维护和调试。
你可以在skinCluster节点>平滑皮肤属性>保持最大影响下设置最大关节影响。
在大多数情况下,一个顶点不需要超过4个联合影响。但是,如果你需要更多,那么也许是时候考虑使用专用的blendShape变形器与面部钻机相同的时候了。
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保持基本体重
无论多么复杂,每个角色几乎总是以一个基本网格开始
或带有一个基本网格。这只是该角色裸露版本的另一个术语。
这种裸露的网格可以作为设置基础重量的良好基础,因为它可能会覆盖附近的整个角色。
当你遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,你将获得基本重量的好处。
你可以使用“复制外观权重”命令从基本权重中拉取权重,而不必花费一切从头开始,而只需花费大部分时间进行抛光。
3D建模
通过选择隔离蒙皮命令
如果你在外观菜单下执行任何蒙皮命令,则默认情况下,它将应用于整个网格。
你可以通过转到组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的效果。
无需其他参数或顶点/影响图。它只是工作。
当你用具有对称和不对称部分的字符来镜像配重时,这将很方便。
Maya建模
使用稳定的导入/导出权重
这是我们初学者经常犯的错误之一。
Maya带有两种导入和导出砝码的选项:
(A)皮肤菜单>导出/导入体重图,以及
(B)变形菜单>导出/导入权重。
乍看之下,鉴于前者位于“皮肤”菜单下,因此似乎更受欢迎。前者使用图像地图来控制权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。
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后者是一种更可靠的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。
你也可以根据相同的算法检查Brave Rabbit的插件,以简化工作流程。
使用本机命令,你将必须确定关节,重新设置网格的外观并点击导入权重。使用插件,只需选择网格并导入权重即可。
插件将自动将网格蒙皮到现有的接缝。如果你没有存储关节列表,这将非常方便。
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