游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。
但在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律:
1. 运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群。密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
2. 运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方
二、布线的准则:动则平均,静则结构。伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。
均等的四边形法。顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
低模和高模在布线这方面是有一定的共性的,但同时也有很大的区别:
2、低模就相当于绘画中的结构素描,要求的是模型师的概括力;而高模类似素描长期作业,它主要锻炼的是模型师的综合能力,比如概括力、深入刻画能力等。
如果技术水平和理论知识相同的情况下,我认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也是非常不容易的。
3、由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理是一样的,所以一般情况下它们的布线理论是相通的。而随着硬件水平的不断提升,高模和低模的概念也会越来越模糊。
由于模型需要更加圆滑的原因,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多得多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的多边形会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。而低模布线的原则就是在尽可能少的面数下表现尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
看完以上的介绍相信你对建模的布线原理和技巧有了一些了解,但是理论终究只是理论,只有将它运用到实践中去,你才能对布线有更深刻的理解。
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