C4D渲染器干货分享!

2021-12-09
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C4D渲染器干货分享!对于很多刚接触C4D软件的同学来说,学习好一款3D动画软件,需要花一定的时间与精力,小编会不定时给大家介绍一些实际案例的操作,通过每个案例,大家可以从中学到一些最基础的操作技巧,应用到自己的3D动画设计过程当中去。今天就让绘学霸小编带大家来看看:C4D渲染器干货分享!

 

C4D渲染器干货分享!

 

光泽材质

光滑的材料特别适用于抛光石材和地砖

材质编辑器:
镜面:C4D默认镜面设置为假镜面高光,OC代表光泽度,真实反射,100%物理精确光。这里的浮点值为0,表示黑色,没有反射效果;1代表白色,给出100%的反射效果。

粗糙度:决定材料反射的粗糙度。它不接受HSV色值,只能调整是否粗糙及其粗糙度。一般调整到0.1会是比较现实的值。漫射、镜像和粗糙度可以由一个纹理控制,纹理下的混合可以调整HSV的权重或与纹理混合的浮点值。

 

渲染器分析

 

各向异性:(3.07不具备)一个可以在物体上产生一些密集的瑕疵和角度变换反射的功能,几乎和凹凸贴图一样,但是各向异性不会产生阴影细节,而且比它更微观,像斑驳或者油漆(和粗糙度一起使用时,越粗糙越明显)。

发光:(3.07不可用)添加纹理(如RGB颜色)后才会启动,会在物体材质边缘产生闪亮的发光效果。粗糙度越高,闪耀的光线越会向物体中心倾斜,越看起来像蓬松的绒毛,可以很好的模拟布料。但要注意的是,当镜面和光亮同时存在时,镜面反射的光泽度越高,光亮效果越不明显。当镜像的浮点值为1时,将替换闪灵。

膜宽、膜指数:膜效果类似于光泽表层,如在气泡边缘看到的彩虹效应。膜的宽度是调整光泽表层的厚度,决定效果的颜色;薄膜折射率调节其折射率和厚度衰减。索引通道控制影片的最终效果。有bug,胶片宽度为零但效果依然存在,重启渲染器即可。

 

指数:OC默认打开菲涅尔或反射强度衰减效果(C4D默认不打开)。菲涅耳是一种在对象边缘产生更多反射而在中心产生更少反射的控制。由索引通道控制。该值越低,衰减越多。当值为1时,所有Fresnels将被关闭,这将是从任何角度100%纯反射的效果。推荐值为1.45,最接近大多数真实物体的衰减。

 

渲染器分析

 

反射(透明)材质

镜面反射材料是一种像玻璃一样的透明材料,也适合一些人看得透但光可以穿透的,比如QQ糖果之类的软糖,甚至是皮肤和食物。
材质编辑器:
a .粗糙度:会影响焦散。

b反射:调整材料的实际外反射强度。该值越低,反射的光越少,高光越少。当它为零时,没有突出显示。特别是在HDRI下,反射光越少,HDRI的光照信息就会越少地显示在材料表面。

c色散:一种设置,可以让你区分光线中的颜色,并将它们混合在一起,类似于棱镜散射光线的效果。这个通道很强大,但是也吃计算。
d,public:影响alpha。启用此选项后,透明材质的对象将不再折射来自alpha对象的光线(但表面仍会显示反射等效果)。如下图所示,青色地面和HDRI上的阿尔法通道已经打开。

 

卡通材质

卡通材质和卡通灯(卡通方向灯-卡通方向灯:类似于阳光。),渲染模式应在直接光照下。
阴影边缘的锯齿是多边形的网格设置造成的,提高分割就足够了。这种问题通常只存在于球体中,也存在于其他材料中。

节点编辑器:

一面镜子:动漫素材中的镜子反射是伪反射,要结合粗糙度使用。镜面控制高光的强度,粗糙度控制高光的大小。

 

渲染器分析

 

B.卡通:灯光模式:高光和阴影随灯光位置移动;相机照明:阴影跟随灯光,但高光跟随预览窗口透视(不是相机)。

添加卡通漫坡:根据灯光位置给一个材质颜色变化。渐变条上的插值有三个选项:常量是没有渐变过渡的硬边效果,线性是过渡效果的硬边渐变,立方体更线性更柔和自然(两个渐变滑块越近,渐变过渡越硬,尤其是从远处看,就像常量的硬边一样)。

添加卡通高光斜率:类似于前者,但这是高光边缘控制的颜色。需要注意的是,漫射色是基于光的照射而变化的,只要光不动,它总是在一个位置;而镜面反射是根据人的视角和方向来旋转的。

 

混合材质:

节点编辑器:混合材质:如果只添加了一种材质,则另一种空白材质默认为漫射材质。点击数量下的着色器,其中有一个浮点来调整两种材质的混合比例。

 

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那本期关于C4D渲染器干货分享!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢影视后期的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启影视后期提升之门。

 

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