建模之前,我们要先理解人体的组成结构:
骨骼是人或动物体内或体表坚硬的组织。分两种,人和高等动物的骨骼在体内,由许多块骨头组成,叫内骨骼;节肢动物、软体动物体外的硬壳以及某些脊椎动物……
骨骼是人或动物体内或体表坚硬的组织。分两种,人和高等动物的骨骼在体内,由许多块骨头组成,叫内骨骼;节肢动物、软体动物体外的硬壳以及某些脊椎动物(如鱼、龟等)体表的鳞、甲等叫外骨骼。
通常说的骨骼指内骨骼;骨骼是组成脊椎动物内骨骼的坚硬器官,功能是运动、支持和保护身体;制造红血球和白血球;储藏矿物质。
骨骼由各种不同的形状组成,有复杂的内在和外在结构,使骨骼在减轻重量的同时能够保持坚硬。骨骼的成分之一是矿物质化的骨骼组织,其内部是坚硬的蜂巢状立体结构;其他组织还包括了骨髓、骨膜、神经、血管和软骨。
人体的骨骼起着支撑身体的作用,是人体运动系统的一部分。成人有206块骨。骨与骨之间一般用关节和韧带连接起来。
我们按从里到外,从上到下的顺序来:
肱肌,起于肱骨正面2分之1处,止于尺骨末端内侧,功能:屈肘(很像液压杆)。
肱二头肌,很重要的一块肌肉,两头分别起于肩胛骨和肱骨末端,止于桡骨末端内侧,功能:屈肘并协助屈肩。
它覆盖在肱肌上,肱肌在外侧露出较多,内侧露出少,长度稍长于肱肌,也是一个管屈臂的液压杆。
手臂制作教程:
1.我们使用Zbrush的遮罩工具在手臂上绘制出需要制作绷带的范围,注意遮罩工具的模式要切换到自由套索模式,绘制的区域包含了手指的一部分,那里也是绷带要绑住的位置。
2.使用Tool>Subtool>Extract工具将遮罩部分提取出来,注意提取的时候不要选择厚度,Thick厚度为0,这样才能得到一个没有厚度的面片,而不是一个有厚度的模型。
如果提取出来的模型和手臂包裹过紧了,可以使用Tool>Deformation中的Inflate膨胀工具,略微膨胀一点距离,让绷带覆盖住手臂。
3.按住Ctrl Shift键,点击笔刷选择SliceCurve曲线切割工具。
这个工具可以将模型按照划线的位置切割成不同的组,且切割出来的组边缘非常整齐。
使用的时候,注意切割的方向和位置,可以配合隐藏显示工具对局部进行精细化的切割。
4.使用Tool>Geometry>ZRemesher命令,将模型的布线整理成适合雕刻的均匀布线。然后使用T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,这样可以使组的边缘线被分隔开,方便我们后续制作步骤。
5.由于使用了T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,我们把组的边缘都分割开了,每个组都是独立的元素。
我们就可以使用Move Topologic笔刷,单独对每个不同的组进行移动,制作出层层覆盖的效果。
6.使用Tool>Geometry>EdgeLoop>PanelLoops工具,可以制作出绷带的厚度;Thickness厚度参数根据自己制作的模型大小设置就可以了。
7.使用自动打组工具,Tool>Polygroups>Auto Groups命令,保证每个独立的绷带部分是一个组构成。
接下来我们雕刻绷带细节,只需要使用基础笔刷Standard和膨胀笔刷Inflat,就可以得到不错的效果。一些细节的地方,我们可以复制一些环形绷带补充一下。
8.细节雕刻完成之后,我们就可以使用噪点工具给绷带添加上布料的纹理。
Tool>Surface>Lightbox NoiseMakers,可以从中选择我们需要的纹理,再进行细节的调整,就可以得到不错的绷带纹理效果。
完成啦!!!
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