对于刚刚学3D建模的来说,学习做一个人物角色是最困难的事情,特别是在面部造型,所以今天小编就去收集了一下干货技巧,希望能帮助到大家。
一:形式——基础形式是最重要,它是平衡的基础
即使眼睛和嘴巴部分完成,也会觉得“很奇怪”。很多不平衡的人,在制作零件前就否定了基本形式。制作脸部:忽略了保持头部(头部、脖子、下巴)的平衡的重要性。基础形状是简单的,但是包含着人类的复杂的信息。三个样本图像是A女孩(畸形)/ B男性/ C动画人物的基本形式。不仅是脸部,脑袋和脖子,下巴的连接也会确定你的角色形式。
A一个女孩(变形)
B男性
C动画角色
头盖骨的认识
无法做到的人倾向于看到头骨本身的形态。当然,头部并非仅由头骨形成,而是以软骨,肌肉,皮下脂肪和皮肤的顺序构成表层的形状,但是头骨(otutsu)的不规则性是面部形态的基础。
我们的眼睛倾向于到我们刚刚制造的部分。当你看到A时,你看到了什么?首先,我会看到眼睛,看到我做的鼻子,耳朵和嘴巴的形式。不管是谁,都是把想要看的对象都看出来。有太多的人受到了漫画插图的影响,如果他们被安排在基本形式上画出眼睛,鼻子和嘴巴 ,那么他们有一种信念,坚定那就是一张脸。
b是在后处理中处理了头盖骨图像。由于是2D处理,所以位置不完全匹配。但是我想你可以看到哪里凹陷,哪里突出。你可以一边看着这张图片,一边用手掌包裹自己的脸,或者用手指轻轻触摸一下。实际触摸一下的话,骨骼构成的凹凸和肌肉皮肤的厚度,通过触感将图像具体化
c是为了不关注五官加工而成的。与a相比,除了配件以外的头部的复杂的形态应该清晰地进入大脑。很多的人都是在太阳穴处,眼窝下的凸起,下巴和下颚的凹陷感很弱,所以这个部分的整合性不太好
还请明白,眼睛和嘴巴的部分不是独立的。为了不看到所有连接的共同点,我们正在走向最糟糕的建模部分。把零件分割开看的人无法想象的例子是,鼻背的凸起(黄色虚线)D。 抓住自己的鼻子(鼻梁)左右移动手指,你可以看到鼻子后山的终点到底有多远。骨骼有个体差异,但绝不是鼻梁的延长线。
打开相机看到阴影和轮廓在阴影中,您可以看到表面的凹凸不平,在轮廓上您将看到不规则形状的线条。使用具有柔和镜面的着色器可让您更轻松地在每次转动相机时通过镜面运动捕捉立体效果。
但是很多学生不经常看到的是,每次转动摄像机都会变的轮廓(形成轮廓的曲线)b,每当相机被转动时都会改变。这个概要是上面解释的骨架的立体效果变得明显。由于监视器始终是2D,所以只需要通过转动摄像机来重建构造出大脑中阴影和轮廓。不转动摄像机的人严重缺乏观看能力。
眼球和眼睑——眼球和眼睑的瞳孔给角色注入了生命。在初期阶段部署!
人的眼球和眼睑,眼球大小约为24mm
这个欧美男女角色实际上是大不相同,眼球放大,女性角色30毫米,男性角色28.5毫米。由于眼睛的运动很大程度上被人的思想所控制,所以在看到脸时不自觉地看着眼睛。眼球是脸上最重要的部分。为了给角色注入灵魂,在建模的初始阶段,请安装有眼球的眼睛模型。
眼球的上下位置特别重要,不要把它放在眼皮的中心。如果你不理解结构(位置)和视角(旋转),那就不可能正确地做出来。
<A>:除眼部以外,眼皮与眼球紧密接触。如果你能从眼球中制造出一种强大的力量,你就可以在结构上建立一个强大的框架
<B>:另外,紧密接触的部分也不能太薄。考虑到长睫毛的情况,去做皮肤的厚度。图像的睫毛和眉毛是用XGen制作的,但是和nHair不同的是,它只能用曲线创建,在一定程度上就会有生成毛发的网状物的uv展开,所以在建模结束之后它是不可避免的
<C>:让我们意识到,对于上眼睑(绿色箭头)和下眼睑(黄色箭头),眼梢的位置是不同的
< d >:但不需要将拓扑复杂化。首先看起来似乎很难,但是你可以通过单独的边缘循环分割来完成
< e >:内角有一种叫做泪山的粉红色肉,不要用眼皮的形状本身来填补眼球的空隙。即使是用别的多边形做的,也可以延长眼睑多边形。请注意皮肤和皮肤完全不同的地方。我经常在建模阶段使用程序纹理进行测试渲染。泪珠多边形紧贴在眼球上,为了使眼球更加真实,在透明度上加上斜坡纹理。这样,在通过掩模来改变形状的模型的情况下,采用在粘贴了纹理的状态下确认形状并进行建模的方法。
在决定了角色的人种之后再做眼睑。
为了方便起见,我们只做了一组白种人和一组蒙古人的眼睑,但实际上,人种的差异并不能仅仅由眼睑等部位的差异来捕捉。
眼睑的形状是由周围的骨骼和眼球位置形成的,由Caucasoid特有的眼窝上部的隆起和深邃的眼窝形成的双眼皮c与蒙古人双眼M在结构上是不同的。也就是说双眼皮也完全不同。如果不考虑人种,就会产生变形。让我们取消对双眼皮的想法。
以上就是3D游戏里的男女性角色是如何制作出来的相关内容啦!希望对各位小伙伴有所启发~
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