谈到游戏模块,资深玩家可能并不陌生。从《魔兽争霸3》中的DOTA到《英雄联盟》等MoBa游戏的流行,从《武装突击》中的pubg到全球战术射击类,似乎这些“非专业开发者”创造的内容总能改变行业格局。
不过,游戏模组真正得到资本市场的关注,实际上得益于元宇宙概念的走红。因为需要大量的内容填充,由玩家创作内容的UGC模式在元宇宙中的地位无疑是很关键的,Genies、Roblox以及近日拿到5250万美元的Overwolf都是值得关注的案例。
同样,少数爆款背后,模组创作者的成功率其实并不高,考虑到庞大的数量和相对拮据的收入,模组创作者们想要通过热情来变现,还有不少困难需要克服。
那么,随着资本的追捧,模组的下一步会走向哪里?成为主流还需要克服哪些困难?最近,外媒Masterthemeta分析师Manyu在博客中谈到了游戏模组的未来。
以下是GameLook编译Masterthemeta的完整内容:
游戏模组成为主流需要跨平台
你知道为什么PUBG的全称是“PlayerUnknown’s Battlegrounds”吗?它是由爱尔兰模组制作者Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene为波希米亚互娱旗下开放世界战术射击游戏《武装突袭3》打造的一个模组,且只有一个简单的游戏规则:生存到最后的一个人获胜。它不仅催生了整个战术竞技品类,还打造了改变行业格局的大作。
实际上,游戏模组自从数字游戏兴起的时候就已经出现。在特殊情况下,模组制作者们曾创造了全球最流行的游戏,比如《DotA》和《CS》,同时还给行业带来的新兴品类,比如自走棋以及上面提到的战术竞技。更重要的是,它们还通过为玩家带来新颖刺激的内容帮助无数款游戏不断成功,比如《我的世界》、《上古卷轴:天际》和《模拟人生》等。
不幸的是,受限于较高的技术要求,这种模组制作往往仅限于PC游戏,过去的几十年里,由于缺乏精心策划的分销机制和有可能的侵权问题,模组仍是相对少数人的爱好,它们主要是那些希望通过Mod DB和Nexus Mods等网站满足自己成就感的超级粉丝们带头推动的。
可以说是Steam的UGC服务“Workshop”让模组最终跨越了从小众到大众的鸿沟。在2012至2014年间,Steam Workshop向1500名创作者发放了5700万美元,尽管这意味着平均每个创作者每年收入只有1.27万美元,但它们还只是Valve旗下游戏模组带来的收入。随后,Steam决定向非Valve游戏支持付费、定制化的Steam Workshop,在2018年就带来了320万物品销售,到2019年的时候增长35%至430万件。
如今,各种各样的技术进步和行业范围内对UGC的认可,让模组制作成为了对模组开发者、模组平台和模组游戏开发者本身都能带来经济效益的行为。非常有趣的是,过去几年来,“模组(mod)”作为游戏衍生术语,在谷歌趋势上突然暴涨,而历史上模组最多的游戏《天际》的搜索量却在不断下滑。
其中的原因可能是,如果今天的游戏玩家都转移到《我的世界》和《GTA 5》这样玩家友好的游戏中,那就需要游戏开发者以更快的速度高效率研发新内容增强游戏体验。此外,这些内容增强需要是独特和具有吸引力的体验,因此才能增加共同创意的优势。这两点都有助于创造肥沃的土壤,让生态系统围绕着模组打造而创立,从而让它进入主流视野。
游戏模组面临的五个障碍
即使如此,对于模组创作者和企业家们来说,模组仍然是一个相对新颖的市场机会。在成为一个可以长期发展的强大生态系统之前,有一些障碍(或者机会)需要被解决:
1)版权问题:最热门游戏的开发者们都需要重新思考模组的归属权问题。比如在2020年初,暴雪更新了定制游戏使用政策(CGAUP),声明所有模组版权都归于暴雪本身。如果大型发行商希望增长并形成模组社区,那么这种做法可能是有反面影响的。
2)易用性:允许模组制作的游戏需要提供第一方工具或者让第三方工具使用起来很容易、快捷和可靠。这不仅会吸引如今有经验的模组制作者,还会让更多人成为新的模组制作者。谈到这个话题,尽管Steam Workshop增加了模组的接受度,但值得注意的是,模组创作者的数量增长缓慢,从2014年的1500人,到2018年也只增值到1700人。
3)管理、曝光和分销:虽然管理模组的安全性和兼容性对于增加使用率是必要的,但改进模组的曝光,并使它们在关键平台被玩家找到,才是真正需要解决的关键问题。向前一步来看,与Steam Workshop相似的是,Xbox(测试)在PC平台的应用开始支持开发者为微软商店中的游戏制作模组。
4)跨平台能力:如果模组继续成为以PC为主的现象,那么它的未来没有那么光明。模组越来越需要拥抱跨平台能力。过去的案例,比如B社的《辐射4》模组可以跨Xbox One和PlayStation平台,但每个模组的上线都经过了严格的预审过程,最终阻碍了主机平台的模组发展。2019年的时候,作为当时以主机为核心的合作,Paradox Interactive和微软允许Xbox One玩家直接不用任何预审就可以获取PC模组,Paradox如今拥有了更多元化的模组内容,最近像《太空工程师》和《Skater XL》也都开始允许跨平台模组。
5)变现模式:如今,这个领域的收入来源主要是靠开发者分成,但对于模组创作者来说,还有更多机会可以拓展收入来源,比如广告、付费定于和基于变现模式的合作等。
游戏模组领域的两支“潜力股”
目前有两家公司已经意识到了最终模组生态系统的不同层面,并且给模组创作者提供了用热情变现的机会。
首先是澳大利亚跨平台模组解决方案mod.io,它是由Mod DB创始人们组建,支持在游戏内上传、搜索、浏览、下载和买卖模组。2020年3月份的时候,该公司通过Play Ventures获得了100万美元的种子轮融资,随后在2020年12月拿到了Sequoia’s Surge和Makers Fund带来的400万美元种子轮融资。
第二家是以色列模组运营、分销和变现平台Overwolf,它支持跨平台模组和多款顶级游戏。随着对Twitch旗下模组平台CurseForge的收购,Overwolf如今拥有3万名创作者、9万多个模组和1800万MAU用户,支持游戏包括《堡垒之夜》、《魔兽世界》和《我的世界》。这让该公司在2020年的收入增长了300%,最近还拿到了5250万美元的C轮融资。
整体来看,更多游戏可开发者会意识到,给他们的粉丝工具来创造模组,不仅可以用极低的成本拓展游戏的寿命,还可以在不断变化的潮流中增加粉丝参与度。这种业务的影响力是显而易见的,在不远的未来,游戏和模组领域的UGC内容将获得一定的地位。尽管被主流接受仍需要打破重大的阻碍,但随着模组的不断进化,这绝对是值得关注的。
以上就是本期分享的内容,我们下期再见~
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