次世代游戏角色建模应.. 角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。
次世代角色建模
角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。
次世代建模流程:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整
次世代游戏建模的一个整体流程:
1.先用max搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
3.减面导出obj,在3Dmax里拓扑一个低模;
4.在max里分uv;
5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用max,xnormal);
6.用PS制作ID图;
7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。
需要用到的软件如下:
高模:3Dmax、Zbrush
中模:3Dmax
低模:3Dmax、Topogun
展UV:Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine
处理角色设计的方法有很多,基础很简单:从灵感开始!
1.开始设定主题
有了参考设置和想法之后,接下来就要明确主题方向了。创建角色的时候,有人喜欢把它们想象成整个宇宙的一部分,例如,把类似的角色放在一个组里,再重新划分它们的角色,这对于创建有很多相关元素的设计时有很大帮助,最终的设计也会得益于该过程。
2. 收集元素
基本信息设置好、参考图收集好、研究完成之后,是时候把一些概念聚集到一起了。
实现这一点的一个好方法是使用kitbashing技术
这种技术允许你使用有限的3D模块而变得富有创造力。
3.学会使用参考,并养成习惯。
这看起来很简单,但更应该去参考一下显示生活中的一些东西,很多的3D游戏建模师都有属于自己的参考仓库和快捷键库,更加有说服力的去雕塑一些物体,最好的办法就是找到你所做的模型的来源,去生活中去找比如说:人体的肌肉、皮肤组织、人体的毛发,怪物的触角等。
4.了解人体的骨骼
自然界的万物都有自己生长的规律,和自己的规则,其中包括该如何的发育、成长、移动等等,要想去更好的雕刻一个角色,去了解它的骨骼结构是很重要的。
5.肌肉骨骼的关系
去研究骨骼与肌肉的关系,有一种比较好的方法就是用zspheres也就是Z球去创建一个核心骨骼,然后在你需要的生物体内放人重要的骨骼结构,再正确发分堆放肌肉群。
6. 摆姿势以及合成
摆姿势同样是创作过程中很重要的一部分,你甚至可以在获取角色设计的清晰想法之前就想好你的角色的姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和风格。
7 . 色彩规则
很多艺术家喜欢使用三原色(黄色、红色和蓝色),然后稍微改变这些颜色获取更多有趣的效果。蓝色更倾向于绿色,红色更倾向于橘色和黄色,避免混合绿色、粉色或紫色阴影,因为它们不能很好地搭配。
你学习3D建模最初是为了什么?是为了转行换建模类工作?还是单纯的对3D建模这行有兴趣?
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