卡洛斯·冈萨雷斯·维拉戈梅斯(Carlos Gonzalez Villagomez)带领我们走过他的风格化维京猫角色背后的ZBrush,Maya和Substance Painter过程
建立模型
作者喜欢使用圆柱体和修改的球体来构建基本3D模型草图。其中包含角色的比例。通过这种方式,可以在制作更多细节之前纠正并修改角色。对于这个角色,还在脸颊和胡须上雕刻了一些头发,这样在修饰时放置指南时会更准确。
在对比例感到满意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后继续在整个模型中雕刻出更多细节。
制作布料和配件
在拥有身体的形状之后,使用了Decimate工具并在Maya中使用了该抽取模型。在Maya中使用身体形状并对套件进行建模以使角色衣服 - 这能够从一开始就对拓扑进行更多控制。
雕刻细节和纹理
在拥有角色的所有衣服和身体部位之后,制作了UV,然后返回ZBrush获取布料细节。在这种情况下,使用Substance Painter来制作一些纹理;请记住,UV越好,在ZBrush和Substance Painter中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果你打算制作像布料或图案的平铺纹理。
对所有细节感到满意之后,终于可以导出所有纹理和置换贴图以在Maya中创建lookdev。
修饰毛发
作者用Yeti进行梳理。我喜欢按层处理:第一层是角色的基础毛发,然后我使用第二层并尝试使用Scraggle节点随机化头发块。第三层是飘逸的毛发,我使用第四层作为胡须。
道具和环境
给图片讲一个小故事,所以决定让它看起来好像找到了一个宝箱。在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中对其进行了纹理化。地板是用Zbrush制作的。
在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了细节,然后使用了一些程序性的噪音来观察岩石的样子。
渲染和合成
对于最终渲染,我使用alpha通道渲染了猫和地板。我在Photoshop中制作了背景。我想从洞穴顶部建议一个光源。然后我在图像上使用了一些级别和颜色校正,所以看起来好一点。
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