本文就ZBrush&Maya的人物模型实例为大家详细的介绍人物模型的制作流程。
参考
先花时间寻找好的参考资料(解剖学,衣服,皮肤,骨骼)
雕刻和概念
在第一步中,我们不需要关注细节,我们的主要目标是使比例正确。
拓扑
当我对模型的形态感到满意时,我使用ZRemesher指南和Polypaint来获得更好的拓扑结构,并使用细化,特别是在眼睛的水平。
UV
在重新网格化之后,我使用Unfold3D打开模型并将其带到Maya,将模型的不同部分分离到多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。
位移图
在Mari,我开始在我的模型中投射xyz位移纹理,然后导出生成的贴图。然后我回到ZBrush并根据UV组拆分我的模型。我将地图导入并应用于网格作为位移,我继续在另一层中进行雕刻以进行变化。
有些同学对人物模型的制作可能还会有些不了解,本文就ZBrush&Maya的人物模型实例为大家详细的介绍人物模型的制作流程。
衣服
在Marvelous Designer中,我创建并模拟衣服,并将它们作为OBJ文件导出到ZBrush。在ZBrush中,我使用ZRemesher来使衣服具有更好的拓扑结构,并且我使用微网格技术来添加更多细节。
道具
我开始使用Dynamesh作品中的肩甲和骨头之类的东西,在那里我可以更自由地玩形式而不用担心拓扑。基础表单完成后,我进行了快速的重新拓扑,并开始分割并添加更多细节。我还创建了一个insert multimesh画笔曲线,然后使用它。
纹理
我使用Substance Painter进行纹理处理。它有一个强大的程序系统,可以帮助加快绘画过程(程序纹理,智能蒙版)。我喜欢使用填充图层并在图层蒙版中绘制,因为它允许我随时轻松调整颜色。我从油漆颜色开始,然后我添加了污垢层,我在不同的通道工作,同时弥漫,粗糙和正常。
玛雅的XGen
对于头发和皮草,我在Maya中使用了XGen(交互式修饰)。我使用密度,长度和梳子等刷子在层中雕刻修饰,添加不同的修饰符,如丛和噪音。
照明在Arnold
我使用了三个区域灯(顶部的一个关键灯使他看起来有点生气,一个补光灯,一个背光灯将模型与背景分开)和aiSkyDomeLight与HDRI。
Arnold的阴影
皮肤角色被分配了一个aiStandardSurface材料。漫反射贴图插入“次表面颜色”,粗糙度粗糙度和法线贴图到凹凸贴图。调整IOR值以得到所需的结果(皮肤的IOR值作为Arnold标准着色器材料中的预设值,为1.4)。次表面类型切换到randomwalk。我使用AiColorCorrect粗糙度和颜色映射来进行饱和度和对比度。对于道具,我也使用aiStandardSurface。
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