新手3D建模师必须掌握这几个技巧

2021-05-08
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3Ds MAX(以后简称max)有成百上千的命令,不同领域会设计不同的命令,本文往游戏美术行业方向,总结了一些在建模中经常遇到的问题快速解决的方案,希望对大家有一定的帮助。

一 、轴心

建模中,许多命令都是基于物体轴心运作的,比如对齐工具,镜像工具,车削工具等。但是max中,要设置轴心位置,需要进入Hierachy(层次) Affect Pivot Only(仅影响轴心)再挪动轴心,再关闭此功能,编辑模型,不光需要进行大量鼠标操作,甚至还要离开次物体级别。是否觉得很麻烦?想自己设计更好看的模型或者对游戏模型的学习有兴趣的,可以加我QQ群:901739356免费领取学习资料

其实这个功能是可以设置快捷键的,进入菜单栏的Customize(自定义),选择第一项自定义用户界面(Customize User Interface) 如果是2010以上版本,可以直接在下面茫茫多的命令栏里直接键入 “Aff” 就会定位到Affect Diffuse Toggle,然后往下看一行,会发现 Affect Pivot Only Mod...(仅影响轴模式) Hotkey中按上自己喜欢的快捷键 Assign 就完成了。本人习惯设置为快捷键"D",今后按“D”就可以直接进入轴心编辑模式,而不需要进行大量离开模型的额外操作。

以上键入导航不适用中文版用户,不过可以自行耐心寻找

不要急,是否要想让轴心归到物体中心也能一键完成呢?继续在命令栏中输入“Cen” 就能定位到Center Point Cycle(题外话,这个功能也很常用。作用是次物体级别的抽新定位)。

往下看两行,CenterPivot(中心轴),设置好快捷键,就会发现,今后无论何时只要按下这个快捷键,轴心就会自动归到物体中心。

快捷键设置中,还有不少整合功能,大家不妨翻阅一下,看到自己常用的功能,不妨设置成快捷键。

二 、巧用右键四元菜单

学会以下三点,新手3D建模速度也能反超老鸟,还不进来看看嘛?

 

四元菜单定义界面

如同“一” 在自定义用户界面(Customize User Interface)中 可以找到一个 Quads(四元菜单?不知中文版如何翻译) 标签

左边分别有Action(动作)和Menus(菜单),以及Separator(分割线) 三个子列表。

右边中部可以看到4个可以选则的方块,3灰1黄,选中即为黄色,只能选择一项。细心的人可以发现,内容和在视口里按右键时显示的内容一致。

我拿比较常用的编组工具举例子,在Menus栏中键入“Group” 则可以找到菜单栏一致的"Group” 则可以找到菜单栏一致的"Group"选项,拖拽到你想要在四元菜单中出现的位置,我选择加入到克隆(Clone)命令上方,把Separator中的分割线加入, 这样就能分割这两个命令。

于是乎,鼠标又无需离开视窗,就可以直接执行编组命令中的所有选项,比如打开编组,取消编组之类的命令。

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当然大家可以根据自行喜好,进行修改四元菜单。简化操作。

三 圆柱段数修改(规则的修改)

用多边形建模的时候,不知大家是否有时会遇到,建立了一根圆柱,并且进行了大量修改,结果发现段数太多 或者太少的情况。

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简单例子。。这样在整个圆周都进行同样操作的模型适用。

这里使用了8边的圆柱,想要增加到12边 或者减少到6边,由于不是整数倍修改,十分难以控制,即便是整数倍修改,截面也会一定程度上不圆。重新制作又浪费时间,如何快速解决这个问题呢?

首先,把物体轴心归到物体中心(在“一”中可以找到快捷方法),之后选择任意边(推荐选择和某条轴有整数角度的边),loop(循环选择)此边。

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进入编辑菜单,在Edit Edges(编辑边)卷展栏中,找到Creat Shape From Selection(由选择创建形状)

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点击后,出现此菜单

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选择Linear(线性),起名后,隐藏原模型会发现如图

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接下来大家应该都知道怎么操作了吧?没错,由于之前轴心归到物体中心了,所以直接进行车削,选择想要的边数,以及车削轴,就可以自由的修改之前的失误了。

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