今天来分享一下海盗作品的制作过程,本教程是有关创建逼真渲染角色(从参考收集到最终姿势和渲染)的一般指南。我将展示在Maya和ZBrush中进行建模和摆姿势的总体过程。
海盗的 最终渲染
第一次收集参考资料时,我确定了海盗角色最重要的细节,并对我的照片进行了分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。参考照片对于获取所有污垢,划痕和颜色变化的细节也很重要。
然后,选择我最喜欢的照片参考。将这些参考应用到我的海盗角色身上,以查看它们的外观。花时间绘制概念设计图是一件好事。这个关键步骤可以节省您的时间,因为您可以提前计划角色的所有细节。
人物概念设计与参考
我开始制作基本造型。即使角色穿着衣服,没有参考也很容易得出错误的身体比例。最好从ZBrush提供的基础网格开始,当改变结构差不多的时候,使用Zremesh为雕刻细节制作更好的拓扑。然后,我将模型发送到了Maya,开始在他身上制作衣服和道具。
改变身体比例和雕刻肌肉细节
选择特定的男性模特作为我的主要参考对象后,从不同角度收集了尽可能多的照片。我使用ZBrush中的透明度功能雕刻了基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。
在建立基本形状之后,我使用飞溅笔刷在皮肤和痣的结构上随机绘制凹凸感,以使他具有瑕疵感并打破结构的对称性。使用纹理来绘制微观细节,例如毛孔和细小的皮肤褶皱,而不是对其建模。
然后,我用Fibermesh迅速处理头发和胡须。Fibermesh是ZBrush中用于快速遮罩绘制头发的出色工具,但对于在Maya中进行渲染或创建游戏模型是没有用的。
在面部添加细节
我在Maya中制作了衣服,并在ZBrush中雕刻了褶皱。MD软件也是创造衣服的另一个不错的选择。布缝对于显示细节非常重要,因此我们应密切注意如何将衣服缝在一起。一种技巧是使“Lazy mouse”能够更准确地放置接缝alpha。对于皱纹,我试图在雕刻时考虑每块布的面料和厚度的差异。
而且,如果其他道具(例如皮带扣)压在衣服上,则由于其皱纹既紧又松,因此需要更多的参考和关注。
用Alpha和Lazy mouse绘制接缝
道具的制作过程与身体相同。我使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,我将颜色转换为蒙版,然后对其进行了膨胀处理。这样,我可以保持相同的图案厚度,并且可以随时生成相同的蒙版。完成雕刻后,我将模型导入Maya,并制作了皮套。
使用Alpha在枪上制作装饰品形状
我通常使用Maya和Topogun 创建更干净的网格拓扑。我从ZBrush导入了一个减面的网格,并使用Quad Draw重新拓扑。绘制较大的四边形并在以后添加边缘环的速度更快。重新调整身体和衣服的拓扑时,我不得不考虑动画效果。通常,它需要更多的边缘环,从而可以进行更多的动态运动,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛。同样,当我决定最终的多边形数量时,角色的轮廓是最重要的。如果轮廓很复杂,如布上的皱纹,则最好添加更多的布线。
绘制四边形
我通常在Maya中使用Ornatrix或Xgen来烘焙头发纹理,然后开始先放置大块头发,然后再放置较小的头发。最好将头皮纹理的颜色与头发匹配,这样肤色不会形成太多对比。我通过不断调整每个发片的角度,以避免露出薄的地方头发边缘。
将发片放在头部和资产上
我用Substance Painter绘制道具纹理,用Mari做皮肤,当然还有很多其他软件都能实现相同的效果,使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色和法线贴图。
对于光泽图,我复制了颜色图,将其设置为灰度,并调整了亮度和对比度,直到看起来像皮肤一样。由于汗水和油脂的原因,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑。
角色的纹理
我也为姿势使用了照片参考。我喜欢使用电影素材作为动作姿势的参考。我使用ZBrush Transformation进行摆姿势。
使用ZBrush变换姿势
我使用V-Ray进行渲染。在渲染过程中,我对纹理的颜色,饱和度和对比度进行了很多调整,因此每个道具和布料都会融合在一起。每个道具的磨损程度也应相似。
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