如何正确使用材质?3D模型设计作为当下比较热门的职业,对于各行各业来说,都是一个不可或缺的存在。3D模型设计师将自己的思想转化为现实,不断的创新,来融合大众的审美观和消费观。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:如何正确使用材质?
如何正确使用材质?
使用材质的方式总是取决于所使用的游戏类型、材质球、资源和工具。
它是一个大的模型吗?可以使用顶点绘制并在其上混合可平铺纹理吗?它是一个模块还是一个独特的资产?它是坚硬的表面还是有机的几何结构?项目限制是什么?模型离相机有多远?你在绘制什么样的地图(走廊、外部、洞穴、城市等)?用texel模型的比率是多少?
首先,对于材质,我定义资源是模块化的还是唯一的。它是否足够小以适合一个独特的UV设置和达到必要的texel模型密度?如果它是一个模块或者一个大的独特的网格,我将使用可平铺的材质,可能是一个独特的法线贴图和一个在SP里绘制(或顶点绘制)中创建的遮罩来显示分层的材质。
如果要节省贴图内存,可以使用顶点绘制和大多边形密度,而不是使用普通贴图和遮罩。如果资源很小,我会尝试使用快速的UV(定义材质的尺寸)来打一个大型。
然后我可以疯狂使用MAYA或者ZB。我经常在高分辨率网格上创建彩色遮罩,以便在SP中轻松选择不同的材质。我在Zbrush做了一个快速的重新拓扑或抽取,然后把UV大型投射在上面并清理它们。
我总是尽量使用贴图区域的最大值,如果我的模型已经被烘焙了也不用担心拉伸UV。有了像物质画家这样强大的工具,你就可以克服拉伸问题。在一次快速的紫外线照射之后,我进入物质绘制程序来设置我的烘焙属性,然后以低分辨率进行第一次尝试。如果可以,我会再次使用高分辨率设置烘焙。
最后,是时候创建材料了:如果需要的话,我会增加我的uv,并根据需要多次重新调整它们。有时候,我会在Substance desinger中创建一些小工具来简化这个过程。然而,我主要在更适合的达到我作品效果时候使用substance工具。
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那本期关于如何正确使用材质?的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢3d建模的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启3d建模提升之门。
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