哈喽各位小伙伴,本期我们来聊聊关于UE4中的工作流程都有哪些?
想法
将动画视为通过运动说出来的故事或表情,甚至可以只通过动作就可以传达故事,而无需使用语音或对话。短语“行动胜于雄辩”在这里是正确的。姿势比人实际向听众谈论自己的情感要大声谈论一个人正在经历的情感。这不仅限于动画介质,任何电影都可以使用这种方法,但是我们倾向于在3D动画中看到更多这样的主题。
我一直在考虑在UE4中使用实时渲染制作短片或音乐视频的可能性。我的计划是提出一个主题,使我可以用最少的动作传达表情。我一直是科幻小说、机器人和其他游戏的爱好者。因此,我为此项目选择了我最喜欢的概念艺术家之一拉斐尔·阿马兰特(Rafael Amarante)的设计。
我一直在寻找非常微妙的动作,因为我所追求的主题非常黯淡而严峻。我的朋友也是该项目的动画师,他提供了必要的动画来很好地展示了这一点。
实时工作
该角色的三角形数约为160万个多边形,因此我们创建了一个代理网格。我们对它进行装配并对其骨骼进行动画处理,然后将该骨骼动画转移到原始网格上,就像电影制作的工作原理一样。
我认为最重要的方面是我们可以在最终的光照环境中在引擎中实时查看动画,并查看角色周围的事物如何相互影响。这节省了很多时间,我们能够查看playblast,然后将其带到渲染器等。评论和迭代是同时进行的,这在节省时间方面是一个巨大的优势。
一个很好的例子就是我们的射击方式。整个电影的实时速度会降低到55%左右,它会缓慢“移动”。不确定如何设置动画,然后将相机与机芯匹配;还必须牢记尘埃效果,光线效果等环境影响也以这种慢速播放。因此,决定在编辑期间降低后期制作的速度。由于这一决定,不得不对每个镜头进行多次拍摄,并在编辑工具中进行交叉检查,以查看是否获得了所需的效果。而且由于是在UE4中实时工作的,所以可以每隔2分钟进行一次更新,而不会遇到任何问题。无需等待渲染或其他任何操作,就可以在现场确定需要改善相机动画的位置。
UE4中动画工作的细节
UE4是一个实时渲染引擎,主要用于游戏制作。在游戏动画或过场动画的范围内,可以将其用于动画中。随着PBR的推出,游戏内容在很短的时间内已接近CG质量。现在,随着Ray Tracing进入实时渲染空间,相信实时流水线可以取代CG流水线只是时间问题。
UE4不提供任何现成的动画工具。控制装置是最新版本中的新增功能,但是如果您问我,这只是一个正在进行的工作。我仍然会坚持使用DCC应用程序进行装配和动画工作。
但是,UE4确实提供了一些最佳的强大工具,用于Sequencer中的电影制作。Sequencer是UE的传统电影工具Matinee的继承者。Sequencer确实允许您在无破坏性地发生在同一级别的主序列中以单次拍摄为基础进行工作。短片中的所有镜头都被照亮并逐个镜头拍摄。在Sequencer的帮助下,这很容易且可控制。它不仅使您可以控制相机在每次拍摄时的工作,而且还可以控制照明,背景元素,fx元素以及您命名的任何内容。
这是一个例子。这是Shot 5的照明设置:
这是最终的输出:
将具有不同的照明设置,以适合太阳球发出的光射中角色的场景。这是Shot 6的灯光设置,实际上是在相同位置的相同贴图和角色:
这是最终的输出:
所有这些工作都是在Sequencer中无缝完成的,包括设置使动画落在角色上的动画。
仅使用Sequencer,还有更多要做的事情。通过简单地设置发射值动画,电源灯泡动画完全在Sequencer中完成。
摄影工作
这部短片中的相机工作保持简单。相机在Sequencer中进行动画处理,并且仅在翻译转换时进行动画处理。
他们始终保持固定的焦距和距离。这是因为在每个镜头中,始终有一个对象是特定镜头的焦点。这要么是机器人,要么是太阳球,要么是机器人的节能灯等。相机始终专注于这些元素,并从那个角度讲故事。因此,相机运动不大,并且几乎总是静止不动,除了在太阳球露出时朝着机器人走开以达到一些戏剧性效果的最后几枪之外。
为了使某些平移镜头中的相机运动平稳,Sequencer中的曲线编辑器在很大程度上帮助平滑了从一个位置到另一个位置的运动,使相机的步伐与帧中发生的变化保持同步。
数码相机可以进入物理相机无法到达的空间,而我们在电影中已经看到了很多次。但是在我看来,如果相机的动作过于人性化,那么就会失去画面中镜头的可信度。根据个人喜好,我喜欢将摄像机摆放在场景中,就像观众一样,并保持地面稳定。不仅是精美的渲染,而且还有摄影作品的可信度,它可以将某些东西卖给观众并使其与观众联系起来。太多的飞来飞去会使CG感觉很明显,与现实的联系会丢失。
资产生产
短片中的角色不使用任何形式的法线贴图。但是,它确实具有某些微观常规细节,例如在Substance Painter中完成的划痕。除此之外,所有细节都是建模的几何体。这是非常重要的,因为它是一个电影角色,而且有时镜头与角色的距离太近,因此其中一些细节必须发光。因此,没有创建低多边形的角色,而是坚持使用Rafael Amarante所做的高多边形概念模型。
这些模型还使用UDIM来充分利用我们可以从Substance Painter获得的4k纹理分辨率限制。
没有太多时间专门用于纹理化过程。该项目的目标之一是使大部分工作迅速完成。必须简化纹理处理过程才能满足此要求。为此,继续在Substance Painter中创建自己的智能材质并使用Megascans纹理。
之后,将网格物体分解并放入Substance Painter,在其中进行烘焙,以获取用于生成程序纹理(如曲率,位置等)的其他贴图。
这是因为烘焙网格图时,具有许多较小网格部分的网格会导致伪影或重叠。然后将智能材料拖放到网格上的各个材料集上,在给定的时间范围内,结果相当不错。
环境模型也遵循或多或少相似的方法,但是其中有一些手绘的东西。
挑战性
我认为该项目的最大挑战是使用可以与当今CG质量相匹配的实时工作流程来获得最佳质量的输出。为此,在资产生产方面,我们遵循了CG生产流程。我们的角色网格是具有160万个三角形的超高多边形。它上面有大约59种材料,每种材料都有自己的4K地图集。为了充分利用时间,我们必须使用智能垫进行纹理处理等来简化流程。
切换到实时渲染可节省大量时间,否则这些时间将花费在迭代和脱机渲染上。在光线充足的环境中观看动画并立即查看更改的能力改变了游戏规则。
但是,我们从一开始就制定了一个计划,在整个生产过程中我们始终坚持执行。准备了一个模拟情节提要板,可以很早就弄清楚我的镜头和相机角度。这有助于相对容易地确定我们的动画,然后在没有太多麻烦的情况下构图和摄影。
如果从一开始就明确想要实现的目标,那么在生产过程中会有所帮助,因为在我看来,如果你还没有弄清楚什么,就会浪费很多时间。你越早意识到自己的想法,就越快地实现它。
以上就是本期分享的内容啦,我们下期再见~
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