《赛马娘》赶超元神,首月1.3亿美元?

2021-03-31
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各位小伙伴好呀,相较于去年被中国公司产能打得节节败退,今年的日本厂商似乎终于开始收复失地,多款新游捷报不断。今年2月,尼尔手游《NieR Re「in」carnation》才刚刚制霸日区iOS畅销榜;不到一个月,Cygames旗下《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称《赛马娘》)又开启了火箭式飙升。

据悉,过去30天内,《赛马娘》除6天退居iOS畅销榜第2名外,其余时间均登顶榜首;反观Google Play更是从2月28日起便稳扎TOP1。

同时Sensor Tower数据显示,游戏上线首月收入便超1.3亿美元,成为近年来日本市场最成功的新游。而Cygames更是凭借《赛马娘》的出色表现,收入环比激增268%,成为同期日本收入最高的手游厂商。

值得一提的是,刚刚创下最快破10亿美元收入纪录的《原神》手游,在同一时间段的海外收入仅为1.22亿美元。换而言之,《赛马娘》仅凭日本地区收入就已经超过了《原神》移动端的全球收入,令人惊讶。

事实上,自近两年出海屡创佳绩后,手游行业似乎陷入了一种“中国公司吊打全球”的盲目自信。然而现实远比想象残酷,如今日本厂商再次向国内同行狠狠地上了一课:二次元大国依旧还是你二次元大国。

国内未曾设想过的道路:赛马文化与二次元碰撞下的火花

其实早在2018年,改编自手游的TV动画《赛马娘 Pretty Derby》就已先行播出。当然“番游联动”早就是Cygames的老套路了,从2014《巴哈姆特之怒》开始,旗下爆款背后都离不开优秀的动画剧集铺陈打底。之后甚至还成立了自己的动画事业部CygamesPictures,打破了业内诟病已久的“制作委员会”制度。

与传统“游戏先动画后”、亦或是二者齐发的节奏不同,《赛马娘》手游不仅晚于动画推出,而且时间差更是长达三年。按理说,动画热度带来的红利应该早已经消散。

但光从“动画很有趣,所以当我尝试体验游戏时,立刻沉迷于此”等玩家反馈来看,或许基于动画制作品质本身不错的前提下,动画先行的发行节奏反而实现了“让子弹多飞一会”,目前来看效果不错。

不过严格来说,《赛马娘》之所以能够迅速出圈、长期盘踞日本畅销榜TOP1,更多还是源自赛马题材本身。

众所周知,日本正是世界上赛马文化最兴盛的国家之一,而《赛马娘》对于“赛马”这一本土文化的尊重和还原,自然也就成为游戏最大的优势。作为Cygames旗下原创题材游戏的《赛马娘》,其实正是基于日本名马的真实形象、故事进行设定创作。

例如看板娘“特别周”头上的白色刘海、比赛时黑白相间的鞋子,都是源自其现实原型赛马的特征;同时,游戏中“特别周”格外重视对于两位母亲的情感,也是源自其原型马生母在诞下它后病逝,转而由农耕马养大的现实。

更重要的是,《赛马娘》还在现实的基础上,努力让剧情朝着玩家期待的完美结局发展。例如,历史上在比赛最后左前脚跟骨粉碎性骨折、当天便被安乐死的“无声铃鹿”,在游戏里最终活了下来等等。

再加上比赛胜利后的LIVE将马娘们偶像化,进一步升华了马术文化的精神内核,也加深玩家与马娘间的情感连接,因此还收获了不少真实赛马迷的青睐。

有意思的是,传闻《赛马娘》之所以从2018年持续跳票至现在,甚至还导致第一任制作人石原章弘离职。其实是由于游戏内马娘均是名马。而Cygames向名马主人购买赛马名的使用版权、以及内容监修时耗费了大量时间。

不过也有网友透露,如果是版权问题动画也不会早早播出,其实还是被日本赛马协会持续“卡脖子”的缘故。但换个角度来看,恰恰是因为多方的高标准,才有了游戏如今的真实性和较高的制作水准。

打造顶级开发环境,以主机标准开发手游

如今再度谈及《原神》的成功,不外乎画面、音乐、玩法进入工业化研发标准。而米哈游联合创始人及总裁蔡浩宇在之前的“校友会”上的确也提到,《原神》团队就有700人、研发则花了1亿美金,而且之后每年还将花2亿美金。比之主机游戏制作,有过之而无不及。

反观《赛马娘》的诞生,同样也是一个以主机标准研发二次元手游的故事。

背靠母公司CyberAgent,含着金汤匙出生的Cygames很快成为了日本二次元市场的标杆。在接连推出《影之诗》、《超异域公主链接☆Re:Dive》、《失落的龙约》等一流手游后,起点高跳得远的Cygames明显不再满足于这样的成就。

从一则更像是招人广告的视频采访中来看,Cygames早在2018年就打造了一个完全不像手游研发规模的顶级工作室。

为了追求同时代的极致,Cygames声称向员工提供了“最棒的开发环境和设备”。在它看来,以前使用外部工作室的时候,无论是质量还是开发速度,都难免有力不从心的时候。思前想后之下果断使用了“钞”能力,设立工作室引进动捕摄影棚、3D扫描摄影棚、以及自己的录音棚。

详细来说,在这个16mX9m的动捕摄影棚内,布满了72台价值约42万人民币的摄影机,这在当时完全可以称得上是日本国内的最大规模。而《赛马娘》中饱受好评的胜利LIVE便是从这里诞生。

得益于自家顶级设备的加持,研发团队可以迅速根据所需的角色数据进行实时录制,也更方便及时调整模型细节。也就可以理解,有玩家感慨“难怪LIVE看起来这么丝滑。”

与此同时,Cygames还使用了一个通过209台照相机搭建的3D扫描摄影棚,单次摄影总像素高达50亿像素。而这套系统同样达到了世界级规模,有网友表示“小岛秀夫工作室就有一套”。

视频中还提到,只要将对象放在摄影机中间一次就可以“瞬间”生成非常精密的3D模型,再通过精密加工便可以得到足以在游戏中使用的模型数据。也就是说,这套设备不仅将建模时间大大压缩,同时质量也得到了大幅度提升。难怪《赛马娘》有自信除了立绘延续2D美术外、整个游戏进行了全3D化制作。

更别提,单独建立录音棚后也方便游戏制作人更快做出决策、提升开发速度。毫无疑问,这一工作室不光能够满足手游研发,就连主机游戏制作也不在话下。而Cygames的确并未止步手游,而是不出意外地选择发力主机领域。

从2015年起,Cygames已经推出了包括《碧蓝幻想Versus》在内的三款主机游戏。此外,其独立开发的《碧蓝幻想Relink》也已宣布将在2022年发售。

二次元门槛再度拉高,出海日本必须转换思维

虽说有钱自然可以为所欲为,但不差钱的Cygames无疑还是把资金都用在了刀刃上。一流研发环境下诞生的《赛马娘》自然也没让所有人失望,上线首月营收就超1.3亿美元,甚至一度赶超同时期的《原神》手游收入。

而且相比《原神》收入来自于全球手游市场,《赛马娘》的成绩却仅仅只靠日本地区收入。GameLook大胆推测一番,若是二者站在了同一起跑线上,后者成绩或许还将更加惊人。

先不论赛马文化同样深厚的欧美市场,在亚洲市场、甚至是没有相关文化氛围的中国也同样有几率大受欢迎。在没有中文语言包的情况下,《赛马娘》上线后不久,国内就已经开始流传出“会长我要去玩《赛马娘》了,没办法打会战”、“会长玩《赛马娘》去了,大家快点找下家”等热梗,不少国内玩家一度戏称:《赛马娘》把多少人的工会都给毁了。

综合来看,《赛马娘》、《原神》正不断刷新细分品类的收入天花板。过去30天内,海外手游畅销榜头部也被这两款二次元手游统治。毫无疑问,相比于其他品类,曾被视作小众的二次元如今抢先进入了工业化阶段。

但随之而来的便是,海外、尤其是日本市场二次元赛道准入门槛被大大拉高。在没有本地IP的情况下,后来者若非拥有主机级研发品质,很难跻身头部市场。再用一句话来总结就是,二次元游戏未来出海将越来越难。

回顾一年前,成功完成精品化转型的国产手游在日本实现了大丰收,头部市场一度被中国手游占去了三分之一。更别提当时行业内普遍认为,国产二次元产品已经从研发技术、玩法创新等方面领跑日本本土二次元手游。

而从目前来看,“二次元大国”的实力仍在。更何况日本市场主机文化相对发达,一旦采取主机标准研发手游无异于降维打击,《赛马娘》便是最好的证明。相较之下,今后国产厂商出海应该尽快改变思维。

众所周知,基于国内厂商擅长的IP打法,无法在“授权唯亲”的日本市场奏效。处境愈发艰难的出海选手们接下来要面临的也只有两个选择:要么进行研发环节的工业化升级,要么走差异化、风格化路线。

结语

都说,变化总是游戏行业唯一不变的真理。的确,近几年中国手游在海外接连取得了不错的成绩。但不可否认的是,同时也有越来越多“本土黑马“开始接连冒泡。在此关头,国内厂商也是时候该警醒了:如果不能及时改变出海观念,很大几率将被奔跑迅速的本土厂商快速反超。

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