1.玩家分类
首先我们按照下表对玩家进行分类
在这里,我们假设玩家是理性的,即玩家会以追求更高性价比为目标进行充值和消费(即小R会优先购买第一张同花顺 月卡,而不是购买无用的非属性皮肤)
事实上,不同类型球员之间的差异主要是由这些行为的差异决定的。
注:在早期的游戏制作中,活动水平也是区分玩家类型的重要依据。但是,目前游戏中有各种各样的手段来消除不同活跃玩家之间的差异(身体上的限制,长时间活跃的回报递减),所以我们现在不做任何区分。
2.收费机制讨论
在这里我们对游戏中将要才用的充值行为与消费行为进行枚举,如下表
以阴阳师为例的充值与消费行为循环:
3.能力载体层/游戏资源层/玩法挑战层元素枚举
接下来开始接触核心玩法层面的东西,卡牌游戏核心玩法可以简化为下图
我们分别对三层进行枚举讨论
a.能力载体层
游戏中的刚性需求,需要给玩家带来以下追求感受:
1、线性积累
只要花时间,就可以一点一点的获得正向积累。
2、日常途径
获得途径必须是门槛较低,战斗难度一般。
3、频次充足
即每天可以保证频次充足的成长体验。
b.游戏资源层
c.玩法挑战层
最后,画出详细的资源循环路径:
以阴阳师为例的资源循环路径:
4.规划不同类型玩家游戏主进度
这里的主进度,卡牌游戏中是主角等级,mmo里就是角色等级
a.升级时间规划(以卡牌游戏为例)
b.体力产量
最后再根据各等级升级所需经验&体力经验转换系数,求出上述所有值
后续再调整的话,主要是调1~满级的升级时间节奏以及不同类型玩家的进度差异
tips:日产量=保底日产量(比如每日任务,大家都一样) 差别日产量(比如购买体力药水的次数)。通过调节这两种产量的比例,可以控制不同类型玩家的游戏主进度差异。
重要的一点:
我们需要引入一个【劳动时间】的概念。
所谓【劳动时间】就是玩家在游戏里参与游戏行为所花费的时间。
很显然,【劳动时间】不能过长也不能过短,每天的【劳动时间】都应当控制在一个合理范围内。
具体在这里,玩家的【劳动时间】为玩家花掉所有体力与玩掉所有限次玩法所需时间:
体力玩法时间 次数玩法时间=所有玩法劳动时间(单位分钟/天)
其中:体力玩法时间=日产体力/玩一分钟耗体力数
玩一分钟耗体力数会在游戏后期越来越多,目的是为次数玩法腾出时间,从而保持总的【劳动时间】不会产生过大的波动。
5.玩家游戏进度总规划
a.养成进度规划
此表将成为后续各种数值设计的依据(包括战斗数值)
这里有个坑需要提一下,假如同一种资源可以用在培养属性A或者属性B上,那么此处的进度规划应当与战斗数值设计的属性A和属性B在战斗中的价值相符。比如我们这里规划玩家会先培养属性A,后培养属性B,结果战斗数值设计的属性B价值更大,那么数值敏感的玩家就会先培养属性B,后培养属性A,实际玩家的养成进度就会跟我们的规划不一致。
此表各属性的变化应当符合之前对各养成属性的需求分析,刚性需求属性在时间维度上应当总是在以可观的密度在成长(因为我们之前求得了时间-等级的关系表,自然此处的养成进度规划可以变换为以时间为自变量)。这里的规划决定了玩家的成长感。
b.关卡进度规划
这里的关卡进度,任何类型的玩家都不应该出现在时间维度上长时间的滞留,否则玩家会产生无聊的感觉。(因为我们之前求得了时间-等级的关系表,自然此处的关卡进度规划可以变换为以时间为自变量)
有趣的是,在一些MMO游戏中,设计者会故意在某些关卡前让所有玩家都滞留一段时间,从而形成一个社交密集区域。
此表将成为后续各种数值设计的依据(比如玩家在20级时,关卡A的进度应当为n,此时查上面的养成进度规划得知此时玩家的标准养成状态为X,那么显然n与X应当具有相当的战斗数值强度)
6.资源产出消耗总规划
a.产出规划
梳理游戏中所有资源的产出来源
b.消耗规划
梳理游戏中所有资源的消耗去向
由此,我们基本完成了总体的经济数值规划
我们需要计算出所有资源的产出-消耗数值,在这里我们以其中的一种资源(比如银币)进行演示。
假设银币在玩法A,玩法B,玩法C中产出,用在养成系统X上消耗,用以提升养成系统X的等级。
1.产出模块
在这个模块中,我们对玩家的产出情况进行累加计算
有公式:
玩家在X级的银币产量=玩家在X级停留时间*银币在X级的日产量
其中:
玩家在X级停留时间 我们从之前的设计中已经得到
银币在X级的日产量 为我们的设计值,不同玩家类型之间也不同
这里记得给运营留出余量。
该日产量有多种产出形式,可以抽象为一个f()函数,自变量可以为一个或多个(比如等级,比如vip等级……),可以计算出具体数值。
累加计算后得到以下二维表格:
2.消耗模块
在这个模块中,我们设计养成系统X每一级的银币消耗量
这个消耗量所有玩家都一样,不能做差异化区分(或许以后会有人尝试做?这让我想到了价格歧视)
3.获得玩家养成系统X的成长节奏,并对比总规划调整数据
【资源产出】-【资源消耗】-【系统X的养成节奏】,其中两者确定后另一个可以推导得出。我们已经先定好了【系统X的养成节奏】,接下来只需要调产出或消耗,推导出消耗或产出。
具体是从产出推消耗还是消耗推产出。一般来说产出途径多,消耗途径单一时,由产出推消耗;产出途径少,消耗途径多时,消耗推产出(这里注意消耗的值要与投入该系统获得的收益相符,否则玩家会倾斜培养,脱离我们的规划预期)
其实在这里我们就可以发现,游戏中的货币种类其实很大程度上就是由游戏中的【玩法系统】/【养成系统】丰富度决定。假如游戏中只存在一种货币,但存在多种【玩法系统】/【养成系统】,这就会对设计者对玩家实际游戏进度失去控制。
其他的资源也分别进行上述计算过程。
由此,我们完成了各项资源的产出消耗数值计算。
我们可以从在线测试服务器的玩家档案中获得玩家的实际游戏进度。
然后与理论计算值进行比较,分析其差异,并分析产生差异的原因。
其实,从上面的计算过程中,我们可以理解,玩家的实际游戏过程肯定会偏离我们的预期,因为我们在计算中使用了一些模拟的玩家行为值,而玩家的实际游戏行为可能与之不符。在本模块中,我们将分析哪些行为是不一致的以及原因。然后我们应该使用某种机制使玩家的行为更符合预期,或者修改我们的理论玩家的游戏日程预期。
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