心理学认为人天生就有一种叫做补偿的防御机制。为了弥补过去的失败,当事人会过分追求某种目标。说“人话”,就是越缺越要,很容易超出合理范围。中国游戏行业最缺的,一千个哈姆雷特当中,有999个认为是3A。因此当中国游戏行业“富起来”后,最为狂热的,也是3A。
2019年开始,中国游戏对次时代、3A游戏的热衷持续升温,并得到不错的市场反馈。《原神》公布席卷全球、《黑神话:悟空》公布席卷全球,GameLook以为,不管愿不愿意承认,国产游戏品质与商业化均得到了世界认可。
不过,当做次时代、3A游戏变成一种政治正确、同时是中国游戏行业站起来的标志的理念逐渐深入人心的同时,另一种完全相反的市场现状,却在不断折磨着下定决心投奔3A的游戏企业——精品化时代不做3A,照样能获得巨大的成功(主要是商业价值)。
《最强蜗牛》《一念逍遥》《提灯与地下城》……每一个都能轻松霸榜,取得不输于3A产品的成功,小而美的独立游戏或创意游戏,月流水过亿、赚起钱来一点也不差,他们的畅销榜排名甚至碾压了大厂耗资巨大的商业游戏。
难道,3A不值得?
没1亿美元,不要碰3A
为什么要做3A?这一问题的核心论据,是3A游戏并不突出的回报,更确切地说,是3A游戏高昂的成本。
关于3A游戏成本高的例子,最为知名的可能是《荒野大镖客:救赎2》。2018年10月,R星母公司Take-Two CEO Strauss Zelnick在接受采访时说漏嘴,表示《荒野大镖客:救赎2》成本约是《GTA5》的3倍。
根据公开信息,《GTA5》研发成本为2.68亿美元,换言之,《荒野大镖客:救赎2》研发成本达到8亿美元,折合当时汇率约合人民币55亿元。
按照惯例,一款3A大作的营销费用,对比研发费用只高不低,像《死亡搁浅》那样靠小岛秀夫刷脸保持热度的,是特例中的特例。这意味着《荒野大镖客:救赎2》研发和营销成本之和可能过百亿人民币。当然,真到8亿美元这一量级的营销预算,能不能花完还得另说。
3A在中国游戏行业没有太多积淀,因此早年对3A成本感知最深的,往往都是海外开发者。
《荒野大镖客:救赎2》自爆成本的同一年,前《四海兄弟》负责人Daniel Vavra曾在开发者大会上提出了自己的疑惑:“为什么很多赚到钱的小团队有能力,也不肯做3A?”
他举例了累计销量破千万的《方舟:生存进化》,对团队大获成功后,不愿更进一步的保守百思不得其解。
首席制作人Eugen Harton 代表“吃鸡鼻祖”、《武装突袭》开发商Bohemia Interactive发声认为,小团队之所以对3A不感兴趣,原因在于他们更关注做“服务型游戏”,以获得长期稳定的收入,而不是押注3A撞运气,首周销量不佳立刻暴毙。
微软创意总监Adam Isgreen也认同风险太高的理论,因为一款3A,可能“需要把所有的收入、利润都投进去”。团队至少要先账面上躺着1亿美元,才有可能动3A的心思。有趣的是,2020年《原神》上线前投入的成本刚好超过1亿美元。
对于同行的“围攻”,Daniel Vavra坚持了自己的核心论点:“手游市场你需要面对成千上万的竞争者,但全球一年也不过20款3A大作,成功率要高得多。”
其实没有那么难
双方公说公有理,很难说服对方。不过在GameLook看来,反方表达的更多是一种担忧情绪,而正方提出的更多是案例,从数据的角度出发,3A潜力大的观点似乎更具说服力。
同样以《荒野大镖客:救赎2》为例,这款研发8年、成本8亿美元的大作,在开卖前3天收入便达7.25亿美元,接近回本。万众瞩目的《赛博朋克2077》,更是在发售头一天,叠加预售的销售额便超过了研发与营销费用的总和,实现一天回本的亮眼战绩。
关注度相对不如上述二者的《杀手3》,官方IO Interactive也宣布不到一周便收回成本,开始盈利。
诚然,3A大作极度依赖首周销量,但往往大多数3A,首周销量都不会太差。
新的问题出现了,为什么?
GameLook认为Daniel Vavra说到了点子上,3A市场竞争并不饱和,有足够的市场空白供厂商发挥,品牌效应也十分强大,这也是《使命召唤》系列能成为“年货”的关键。
知乎也有网友认为,与手游激烈的竞争不同,“传统的主机核心游戏市场更加接近垄断竞争市场,游戏巨头凭借某一个游戏品牌的影响力,能够稳定几百万的粉丝市场”。
仔细对比两人的观点,其实可以发现一些微妙的矛盾之处。Daniel Vavra提出竞争者少的目的,是为了支持中小团队勇敢做3A,知乎网友指出主机游戏垄断,是为了论证大厂更适合做3A。
但是,二者的观点其实又有一个相同的出发点——雄厚的资金实力。国内目前公开朝3A领域发力的,都是“不差钱”的主。鼓捣“2A游戏”《重生边缘》的腾讯自不必说,做出《原神》的米哈游、立项《末日余晖》的莉莉丝,都没有人会怀疑其资金储备。
《黑神话:悟空》开发商游戏科学创始人冯骥同样坦言:“如果我们没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”
结语
中国是一个游戏行业发展存在断档的市场,2000年前后,PC端游慢慢取代了单机游戏、主机游戏的市场地位,并发展出了端游——页游——手游这样一条独特的历史路线。
如此经历,赋予了中国游戏开发者,对于游戏商业化领先的经验和见解,以及结下了对3A游戏不解的情结。20多年没有3A,被玩家一路“喷”着成长的中国游戏开发者,心里都憋着一股气,一旦有钱,势必要投身3A,补偿曾经的错过,追逐曾经的“白月光”。
这是中国的游戏开发者,比海外中小开发者,在创业成功后对3A、对品质追求欲望更强烈的根本区别。
以上就是本期分享的内容,我们下期再见~
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