AR热度赶超VR,医疗赛道值得关注

2021-03-11
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2020年虽然市场面临很多不确定因素,受影响企业也很多。对于依然处在技术积累、应用突破的AR/VR领域,整体节奏依然不紊的推进。

这一年,AR/VR领域的投资、收购更为谨慎,一方面融资规模有所回落,市场投资更有倾向性;另一方面,行业发展越来越清晰,巨头也在加速整合,竞争态势愈发明显。

VR方面,历经2015年的VR市场泡沫,此后几年热度锐减并逐步下沉。2020年是值得关注的一年,《Half-Life:Alyx》推动了VR游戏的热度;Oculus Quest 2推动了消费级硬件的火爆,完成Quest 1代的使命,多方面因素结合共同催生一批优质内容,市场已初具规模。

纵观2020年,VR开始出现拐点,行业经过淘沙和沉淀也在努力抓住机会。垂直行业应用广度逐步探索,如医疗、教育、培训等场景目前备受关注。

AR方面,目前处于多元化态势,以微软HoloLens为代表商用生态已形成自家生态,案例和应用场景丰富,给初创企业带来一些机会,但与VR极为相似需要寻求契合场景,目前在设计和可视化类、远程协作/指导、培训、安防等场景更受关注。

消费场景以移动端AR为基础,以内容作为突破口在游戏娱乐、营销、电商等领域布局迅速。Facebook、苹果、谷歌巨头在窥伺消费级AR眼镜,市场成熟度也尚需通过巨头来推动。同时,国内在光学市场发力,有几家长期看好标的。

2020年度融资规模

根据青亭网不完全统计,2020年全球AR和VR领域的融资总额约20.22美元(不含特大规模融资和收购,下文有指出),环比降低3.18亿美元。其中,AR部分约为11.04亿美元,VR部分约为9.19亿美元。注:文末附AR/VR融资汇总详情表。

作为对比,2019年青亭网统计全球AR/VR融资总规模约23.4亿美元,AR部分约10.3亿美元,VR部分约13.1亿美元。

从2020年投融资规模可见:

1,AR市场的活跃度提升,投融资市场热度也从VR逐渐转向了AR,平均单笔融资金额AR也超过VR。

2,市场从机构主导,到科技巨头逐渐发力。苹果、Facebook、谷歌等巨头们动作频繁,大量相关收购。Facebook推出Oculus Quest 2,公布智能眼镜;苹果推出内置LiDAR的iPad、iPhone,AR/VR项目逐步曝光,谷歌收购North等。

3,垂直行业龙头加速扩张,各自跑马圈地。如:VR演唱会应用MelodyVR收购音乐商店Napster,Niantic收购三维地图公司6D.ai,Snap收购语音技术公司Voca.ai,NexTech AR收购多家数字营销、电商服务相关公司。这些已在AR/VR领域初具规模公司自身也在壮大,还在通过收购、扩展等方式企图构建自家生态。当前AR/VR仅仅是工具,但AR/VR服务将是一个更大的范畴。

4,大规模投资和收购突出。如:印度运营商Jio Reliance在AR领域展开布局,此后获得谷歌3373.7亿卢比投资;微软75亿美元收购游戏开发集团ZeniMax等。当然,2020年整个科技行业的投融资、并购规模也越来越大,例如NVIDIA 400亿美元收购芯片设计公司ARM创下半导体行业收购历史新高。

统计说明

本次 “不完全”统计体现在:

  • 部分由地方政府或军方直接资助和订单支持的项目未统计在内,有些资金高达数千万美元级别甚至更高;

  • 部分由众筹平台获得的资金未统计在内;

  • 部分由科研基金支持或赞助的项目未包含在内,例如部分大学与机构联合的资助实验等;

  • 特大规模融资或收购事件未统计在内,例如印度运营商Jio Reliance获得巨额融资,微软收购ZeniMax,Electronic Arts收购Codemasters等;

  • 非直接相关的融资或收购事件未统计在内,例如:游戏引擎和分发平台Epic融资,英伟达收购ARM等等;

  • 其它未透露金额的融资或未公布的项目。

注:如公布融资额度为“数千万”元,则按“1000万”来计算,其它同理;部分同时涉及AR和VR的公司被列入VR分类;所有币种均转换为美元计算,按即时汇率,其中人民币兑美元在2020年升幅较大,可能会对结果有影响。

投资热点1,AR/VR整机

AR眼镜/VR头显的整机市场仍然是2020年投资焦点,该分类下融资规模依旧维持较高水平。
AR方面,获融资企业有:MAD Gaze、亮亮视野、Magic Leap、Nreal、Mira、Tilt Five,国内占3家,可能包括未统计到的企业。
涉及收购的有:North被谷歌收购,表明谷歌还在消费级AR市场有意;DAQRI部分资产被Snap收购,也能看出Snap作为AR社交领域的代表也不愿放弃这一市场。
比较特殊的是AR泳镜Form,这是AR眼镜的细分赛道,虽然市场小众,但应用潜力很大,这也是垂直领域结合AR/VR技术的典型案例。还有Tilt Five,它们主打用于桌游的AR眼镜,定位清晰,受众也明确,未来与不同场景深度结合的产品会更受关注。
Magic Leap作为AR明星企业在2020年更是大改观,融资异常艰难,不得不改变公司策略,转型to B服务,更换CEO等一系列调整,最终需要迭代新产品来改变市场观点,后续待观察。
VR方面融资企业有:Varjo、大朋VR、小派科技。Varjo产品思路很独特,通过双屏模组实现高清显示效果,在商用场景尤其是设计方面有一定市场空间,并宣称已经和沃尔沃、起亚、波音、洛克希德·马丁、西门子等国际巨头合作。
此前已公开未发售,主打可变焦显示的VR头显厂商Lemnis疑似被Facebook收购,猜测产品思路和Facebook观念相似,而Facebook下手也快。
另外,2020年还有两家企业浮出水面,一个是Lynx,它主打产品是基于AR透视的VR头显,产品定位精准,还有消息爆出苹果VR头显或许也采用类似方案,目前Lynx尚未交付,后续动作值得关注;另一个是XRSpace,该公司成立多年,主打VR社交概念,推出VR一体机MOVA和VR社交平台MANOVA,目前概念形态还较为初级。
AR/VR硬件和整机市场保持高规模,垂直商用领域已经过了投资红利期,资本更谨慎;而作为长期赛道的消费级品类资本依然愿意冒险,但仍需2-5年来揭晓结果。值得关注的是,科技巨头、AR软件行业代表也在进军AR硬件市场,可遇见未来几年市场还将迎来大变化。

投资热点2,虚拟社交/演出/直播

长期来看,线上化的虚拟场景都有着极大的突破口,无论是社交、虚拟演出、VR直播等消费级市场,还是虚拟会议相关的商用市场。目前,主要限制在于设备保有量较低。
VR社交现有几大主流平台:《VRChat》、《RecRoom》、《BigScreen》,VRChat在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;Rec Room在2021年初公布VR端月活突破100万人次,其中50%是Quest 2。可见随着消费VR市场逐渐活跃,社交是一个较大的受益场景。
而同类型平台《vTime》在2020年获得1200万美元融资,侧重点在于虚拟形象自由定制,还支持跨平台,包括AR和VR、手机等等设备。
音乐社交平台Wave在2020年获得3000万美元融资,后又获得腾讯注资,其虚拟演唱会服务已经初步验证可行性。但是,目前Wave已宣布暂停VR版开发,重点开发智能手机、PC平台,也表明基于VR的虚拟社交/演出目前受众相对小众,市场远未成熟。另外,VR直播服务商NextVR已被苹果收购,可猜测影视内容将是苹果AR/VR的主要服务之一。
此外,《BigScreen》也是2020年值得关注的公司,它从VR社交、VR协作转向赛道为VR影视内容点播和分发平台,获市场好评,如今又向VR会议、VR直播等场景扩张。可以预期,AR/VR影视类内容还有很大的突破空间。
综合来看,虚拟社交和虚拟演出这类庞大受众的场景和平台依然是投资机构青睐的投资标的,虽然风险大,但随之收益也会更大。

投资热点3,医疗服务

作为AR/VR技术应用的垂直赛道,医疗相关企业在2020年融资和收购市场关注度变得更高。例如,Apprentice一年两次共完成3150万美元融资,其专注于服务制药,生物技术和化学公司,现有AR协作解决方案借助AR眼镜和iPad等设备,可提供数字化协作、资源管理等服务。
曾推出VR恐高治疗方案的Oxford VR,在2020年获得1250万美元融资,其主要研究方向是基于VR的焦虑症、抑郁症、创伤后应激障碍(PTSD)等治疗方案。
XRHealth在2020年完成700万美元融资,主打远程VR医疗平台,概念类让VR作为你的家庭医生,尤其是疫情背景下优势明显。目前平台侧重病情包括:多发性硬化症、帕金森、更年期、焦虑、慢性疼痛、中风康复、脑损伤等。
Vicarious Surgical在2020年获得1320万美元融资,其主打机器人+VR的的微创手术方案,比尔·盖茨个人也参与跟投。
Oncomfort在2020年获得1000万欧元融资,目前已推出一套便携式VR催眠医疗套装,主要场景在缓解病人疼痛和焦虑层面。
VR手术培训方案商Osso VR获得1400万美元融资,这家公司专注在VR手术培训,为新手医生提供更多训练机会,目前已被20多家医院和11家顶级医疗设备商采用。
可见AR/VR技术在医疗领域逐步的进行深度结合,并且带来更多的创新型应用场景、服务、产品等。从汇总来看,医疗领域相关融资主要集中在国外,国内虽然也有相关新闻报道,但更多集中在学术研究和与5G的PR相关领域,具体企业应用和落地进展突破较慢,是值得关注的方向。

投资热点4,光学与显示

光学与显示也是2020年融资领域大头,获融资公司包括:鲲游光电、DigiLens、Kura AR、WaveOptics、珑璟光电、至格科技、ImagineOptix。可见,投资标的集中在“光波导”范畴,准确的是衍射光波导,同时光学领域的国内公司也在获得更多关注。
当然,衍射光波导领域目前依然存在量产、成本等问题,属于长期赛道。同样在2020年,还是有大量BirthBath、离轴方案落地项目。可明确看出,AR光学在不同领域有不同的优劣势,选择场景才是重点。
主打隐形AR眼镜的公司Mojo Vision同样获得较大融资,它的产品形态和概念超前,但根据现有场景未来可能会优先应用在医疗、军事领域,是值得密切关注的方向。
在汽车HUD领域,Envisics获5000万美元融资,CY Vision获得500万美元融资,由于2020年智能汽车行业升温,目前HUD投融资环境还没有明显的起伏。
显示领域2020年融资动作不明显,但龙头企业也在加大资金投入到Micro OLED、Micro LED等方向,如索尼、三星、晶电、京东方等。

投资热点5,虚拟会议/协作平台

虚拟社交更看重单一赛道,虚拟会议、线上办公就是一个例子,《Spatial》平台获得1400万美元融资,这是AR领域明星虚拟会议平台,此前亮相HoloLens 2、Magic Leap大会,后又推出VR、Web端版本,其特点在于提供个性化的虚拟会议服务和功能。
同时很多公司在战略层面布局意图明显,例如CG Tech公司的虚拟会议平台《Virtuworx》,AfterNow的会议平台《Prez Remote》。它们宣称AR/VR虚拟会议/协作平台,但几乎都以非VR/AR体验为主导,大部分还是通过智能手机、PC来扩充用户。也就是说,通过虚拟会议概念融资,又通过打通AR/VR与PC/平板/手机互通来提高实用性,也是多数类似平台不得不采取的手段。
本质上看,虚拟会议平台未来和目前《钉钉》、《飞书》、《企业微信》平台无异,最终功能大同小异,而现阶段资本看重平台建设能力。
当然也有例外,日本Holotch在2020年完成2500万日元融资,其专注于打造基于AR的远程通话解决方案,这类探索性项目相对小众,资本也比较谨慎。
在协作平台中,远程协作、远程指导也值得关注,TechSee在2020年完成3000万美元融资,其基于亚马逊AWS服务,应用于产品售后服务场景的故障判断、远程维修指导等领域。例如家电的远程检测和维修、汽车远程指导等,当下国外布局比较积极,国内也有探索和尝试,是接下来一个值得关注的方向。

投资热点6,游戏

游戏一直都是VR和AR最受关注的方向,2020年Oculus Quest 2、《Half-Life:Alyx》提高了消费级VR市场活跃度,同时VR游戏受众也更为广泛。以Steam平台数据为例,2020年初次使用VR用户达170万人次,VR营收增长71%,VR游戏时长增长30%,给更多内容创作者带来动力。
2020年,游戏领域值得关注的包括Survios,Kuato。Survios在2020年获得1670万美元融资,三星参投。旗下VR游戏包括《行尸走肉:Onslaught》、《西部世界:觉醒》、《BattleWake》,比较受玩家欢迎。
Kuato主打教育类游戏,偏向于通过游戏的方式达到教育的目的,而AR和VR是一个极佳的展现方式,这一赛道未来有很大空间。
另外游戏领域值得关注的就是收购事件,一方面是VR综合品牌,例如Facebook收购Sanzaru Games、Ready at Dawn;另一方面是游戏领域的大公司,例如Koch Media收购Vertigo Games,Thunderful收购Coatsink,规模都很大。
要提醒的是,VR游戏本质在于创新,这里面中小工作室的机会同样较大。

巨头加速争夺战

2020年巨头们的争夺战正在加速,尤其是底层技术和核心技术方面,收购动作更为频繁,建立自家生态。
从硬件和供应链角度,巨头们不断投资各个供应链上游,尤其是涉及AR/VR的Micro LED/Micro OLED、VCSEL等核心器件。
内容同样布局广泛,面向消费场景的AR娱乐、AR营销、三维地图等场景,面向垂直行业的三维可视化、医疗、数字培训等场景是2020年投资和收购的主力。
1,Facebook
Facebook是目前在AR/VR领域投入占比最大的科技巨头,AR/VR相关专利布局也十分积极,丝毫不亚于苹果、微软、谷歌。2020年,Facebook更是将AR/VR部分重新命名为Facebook Reality Labs。从VR生态布局看,Facebook的确比苹果布局更早,而AR的竞争已经开始。
2020年,Oculus Quest 2大获成功,硬件和软件生态双丰收。以299美元低价杀入市场意在积累早期用户,试图在苹果VR产品落地前用最快的速度壮大生态。
内容层面也在持续加注,2019年-2020年Facebook开始积极收购游戏工作室,目标就是需要更多优质VR内容,且能够持续。据悉,Oculus Quest商店已有60款应用营收超过100万美元,生态正在迅速的聚集而来。
AR方面,Facebook与雷朋合作的智能眼镜(或不具备显示能力)也值得关注,预计2021年亮相,这将是Facebook在消费级AR眼镜/智能眼镜中的试水。
2020年Facebook还拿下Plessey独家协议(接近收购),Facebook很大可能会朝着轻量级AR眼镜形态去突破,消费级AR硬件Facebook或首当其冲。而内容现有的Spark AR平台还不够,根据此前Facebook打造AR/VR操作系统的消息,显然Facebook在软件层面会继续走封闭式的玩法,AR时代势必和苹果有一争。
2,苹果
苹果开展AR/VR新平台中最具优势的公司,从iOS、AppStore、ARKit等软件平台,到A系列、M系列芯片等硬件平台全部打通,是任何竞争对手所不具备的。可预见,苹果AR/VR必然会与现有软硬件平台深度结合,产品体验和交互方式最值得期待。
2020年苹果收购VR直播公司NextVR,计算机视觉公司Camerai,VR内容公司Spaces。可以预见,影音将是苹果AR/VR服务之一;而Spaces公司最大优势是出身梦工厂动画,今年年初刚上线虚拟会议平台即被苹果收购,或预示着苹果在虚拟会议、虚拟协作上也将展开布局。
苹果在2019年-2020年期间公开的AR/VR专利数量极为丰富,打磨产品方面是苹果的强项。由于苹果在新品类上比较保守,彭博社也爆出苹果或先推出VR头显品类试水,给AR眼镜发展铺路,最重要的还是构建以AR/VR交互为主的内容平台。
另外,苹果已经在iPad Pro和iPhone 12 Pro中率先配备LiDAR模组,在三维空间映射方面能力大幅提升,显然是在给AR/VR铺路。同时有消息指出,Mac中M系列芯片原本为AR/VR所准备,后有爆料苹果舍弃分体方案改为一体式,但在产品性能上已然最值得期待。
3,谷歌
谷歌在VR领域几乎保持沉默,甚至在2020年还关闭VR教育应用《Expeditions》,公布关闭3D空间平台Poly。近期又表示停止开发VR绘画软件《Tilt Brush》,并开放源码。可见,谷歌基本上打算放弃VR市场。
更多精力放在AR层面,一个是ARCore和软件生态,另一个就是AR硬件。ARCore方面,基本上在追随苹果ARKit的脚步,功能逐渐完善,但安卓平台开放性特点也导致整体体验和ARKit有差距。同时在谷歌搜索App(Animals动物系列)、Youtube应用(ARM美妆)都融合AR,布局逐渐渗透到整个体系。
AR硬件方面,Google Glass 2已转向企业市场扩展,转变场景来突破市场,但冷静式的产品形态已经落后,目前优势在于自家云服务方面。
虽然谷歌消费级硬件市场表现并不太理想,但在AR眼镜上似乎一直抱有期待,收购North被看作是积极信号,值得关注。
4,微软
VR方面,微软WMR技术路线的确领先,但市场却表现平平,最近一年VR硬件占有率逐步下降,导致WMR生态发展受限,OEM厂商大部分都没有动力,坚持的只是少数。甚至,在VR一体机流行的2020年也没有进行战略调整。
AR方面,微软在产品落地和垂直场景布局已形成数量级领先,HoloLens在制造、设计、医疗等领域得到充分验证,无论是技术积累还是客户积累都是最丰富的。
2020年,微软在AR上以HoloLens 2来推进,并且主要推动带有Dynamics 365服务的租赁方案,可见未来硬件+软件与服务是微软在AR领域的重要举措,和公司战略高度一致。
5,索尼
索尼2020年相对沉默,虽然推出PS5游戏主机,但PS VR尚未迭代。在VR一体机大趋势下PS VR生态也受到挑战,新产品定位和形态或许会发生较大的变化,例如一体机形态或无线连接方案等等。
AR方面,索尼公布了一款线下AR游戏项目《捉鬼敢死队新人训练》,涉及一款AR一体机,但仅面向线下场景。目前,索尼在AR硬件领域还没有释放太多信号,更多还是在硅基OLED供应链层面。
6,Valve
2020年Valve Index同样供不应求,长期霸占Steam销量周榜。作为Valve自家产品,Index体验确实优秀,也有很多创新,目前产品迭代可能需要2-3年。
VR对于Valve仅仅是工具,Valve最终目标是提供更优秀的游戏体验,因此可期待Valve在VR方向上的推进,目前已知Valve正在整合脑机接口技术来提升游戏的综合体验。

垂直行业代表

1,Magic Leap
作为行业独角兽,Magic Leap转型TO B,大幅裁员,CEO辞职,负面消息笼罩下可谓是低调了一整年。如今,Magic Leap专注在“能赚钱”的to b领域,这对于绝大多数AR初创公司来讲都值得警醒。
在大环境不友好的2020年,Magic Leap通过抵押专利等方式获得3.5亿美元,并专注在第二代产品研发,未来举动对于创业公司影响较大。
2,Snap
Snap是目前AR行业最值得敬畏的企业,在AR娱乐和AR营销领域,《Snapchat》可谓遥遥领先,2020年AR滤镜的日活达1.8亿人次,底层平台方面,Lens Studio持续优化,目标是让AR创作更轻松。
2020年,Snap收购语音识别Voca.ai、图像识别AI Factory等软件公司外,还有一家更值得关注,那就是DAQRI。Snap也早已明确,AR眼镜这一仗必须奋力一搏,因此Snap也是AR硬件布局上不可忽视的存在。
3,Niantic
2019年Niantic尝试了更多IP的LBS AR游戏后,发现并不是所有IP都有好的市场。反而专注在《精灵宝可梦Go》上,以至于2020年该作的应收规模创新历史新高,达到12亿美元(Sensor Tower统计)。
而在AR平台构建上,Niantic收购了三维地图服务商6D.ai,并释放出Niantic既要构建一个实时映射的3D地图平台,为AR游戏提供更为极致的体验。
4,Ultraleap
Ultraleap证明了行业间的整合正在推进,原本都是集中在手势领域的两家公司合并,也是2020年AR/VR领域的动态。整合后,Ultraleap获得2000万美元融资,再次证明这一领域的潜力。
但是从产品落地来看,此前两家公司产品也都有一定的使用障碍,应用场景也没有得到大的突破,这是Ultraleap应该首要改善的点。
5,STRIVR
STRIVR应该是目前VR培训领域最大的服务商,客户包括:沃尔玛、FedEX、Verizon、宝马等,用途括医疗和安全培训、客服、软技能优化、提升运营效率等。2020年获得3000万美元融资,看作是行业里的佼佼者,此后还收购数据分析公司Observer,进一步加强VR培训服务。

特大规模融资和收购

回顾2020年,特大规模的融资和收购表现也是和异常的亮眼,这些投资也能反映出AR/VR领域的大资本正在加速流入。
1,谷歌投资Reliance Jio
印度电信运营商Reliance Jio(又称Jio Platforms),布局AR最早在2019年度股东大会上,当时展示一款基于离轴光学AR眼镜,并预计会与其光纤套餐服务结合。青亭网获知,该AR眼镜由Jio母公司投资的一家企业Tesseract完成开发。
2020年7月份,Jio正式推出自家品牌AR眼镜:JioGlass,采用分体式设计,眼镜端重量75g,支持观影娱乐、教育、虚拟会议等场景。同期,公布获得谷歌3373.7亿卢比(约合46.25亿美元)投资。
实际上,2020年Reliance Jio的融资可谓一路高歌,先后获得了Facebook、Intel、高通、谷歌这些科技巨头的投资,同时还从沙特公共投资基金、L Catterton、阿布扎比投资局、Mubadala Investment、银湖资本等顶级私募完成大额融资,据悉2020年Jio通过稀释33%股权融资进200亿美元,规模极大。当前Reliance Jio布局的领域除了电信运营商业务外,还在智能硬件、云计算、大数据、物联网、AR/MR、区块链甚至电商等方面都有布局。
虽然AR仅仅是Reliance Jio的一个赛道,但是从其获得Facebook、谷歌等巨头的融资来看,未来AR/MR与运营商提供的服务密不可分,尤其是消费级场景。
2,微软收购ZeniMax
进入2020年,各大巨头似乎进入买买买的模式,尤其是内容布局。无论索尼、微软,还是AR/VR领域的Facebook近两年都对游戏开发商都表现出浓厚兴趣。
在坚定了Xbox Game Pass路线后,微软在内容上的投资也是出手不凡。一方面布局未来的跨平台游戏,尽可能保证Xbox和PC双平台的游戏丰富程度;另一方面,为未来云游戏做准备。
而收购的ZeniMax集团,旗下则拥有Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software等多家工作室,拥有IP包括:《上古卷轴》、《辐射》、《德军总部》、《毁灭战士》、《耻辱》、《雷神之锤》等。其中,《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》等均推出VR版本。
虽然微软在VR硬件上的投入目前已经逐渐降低兴趣,目前WMR系列VR硬件更新迭代变慢,目前也就惠普、三星、宏碁少数厂商坚持在WMR生态。但是,微软在内容建设层面丝毫没有不手软。
对比来看,索尼在2019年收购Insomniac Games,其曾开发PS平台游戏《漫威蜘蛛侠》,PS VR游戏《Stormland》、Magic Leap游戏《Seedling》等。
而Facebook在2020年延续收购中小VR游戏工作室,包括《Lone Echo》开发公司Ready at Dawn,《Asgard''s Wrath》工作室Sanzaru Games。
2020年,巨头的收购动作再次体现了游戏娱乐行业的本质——内容为先。
3,EA收购Codemasters
作为单纯的内容制作方Electronic Arts收购赛车游戏制作公司Codemasters,规模达12亿美元,同样值得关注。
Codemasters是一家专注于赛车游戏的制作团队,最著名的游戏是《尘埃》《F1》系列,并且《尘埃拉力赛2.0》还支持VR模式。

总结

投融资是资本的长期判断,回归AR/VR,这是一个重体验型的品类,一定要从“产品经理思维”去判断产品、公司的逻辑。
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