次世代游戏角色的制作过程

2021-03-10
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首先根据原画,寻找相对应的素模,快速定出角色的大体比例,造型和动作。

 

 

 

然后在max中进行装备的搭建。需要注意的点:一是模型的大小和比例。二是一些结构需要通过挤出做出造型的变化,并将模型的边进行切角,不要让边缘看起来特别的锋利。三是进行分组归纳,根据不同的部位进行模型的命名、分组、方便之后的管理。

 

 

 

在身体基本比例确定后就可以给角色制作装备了。武士装备有分硬结构装备,例如:头盔、肩甲、武器等,这些都可以直接在max中搭建出来。而其它一些像服装、裤子软结构可以通过Marvelous Designer来制作,通过MD演算的裤子和衣服会比较自然,后期可以通过Zbrush对衣服褶皱进行细节的调整。

 

 

最后在max中组合到一起进行模型的摆放和调整,注意中模的制作,一定要时刻注意用原画还原出模型的造型及剪影轮廓。

 

 

中模制作完成后,我先对模型进行摆动作,这样方便之后的制作。

 

 

而对于一部分硬表面的模型,比如胸甲,通过卡线将中模转化成高模,卡线的时候注意不要破坏原本的模型结构,仔细观察模型边缘的粗细,从而来调整卡边的宽窄,而裤子衣服这些软表面的结构就要通过Zbrush进行雕刻制作。这里我用裤子来举例:首先我将MD验算好的布料导出到Zbrush进行雕刻,调整一下细节,接着通过GUV平铺对模型进行展UV,目的是通过噪波在裤子上进行纹理的制作。

 

 

 

 

在Zbrush中可以适当增加的强度,因为烘焙法线的时候破损细节会被削减。这里建议大家新建图层

 

 

在图层上绘制,同时需要开启变换目标,打开存储变换目标。

 

 

这样可以整体调节纹理的强度方便修改,对不满意的地方可以后期通过还原笔刷进行还原。

 

低模用于和高模匹配进行烘培,所以一部分低模是可以直接在max当中对中模进行调整制作的,需要注意的是一些凹凸的结构可以通过烘培烘上去的,所以在中模里这些结构是可以直接删减掉的,并将一些对结构没有影响的线全部删减掉,是对模型面数最大程度的删减。一部分雕刻的模型,需要在Zbrush进行减面或者用Topo Gun进行拓扑来制作。低模制作要求面数精简,布线合理,不能有多边面。

 

我这里使用的是Rizomuv,相比于Max更加方便高效。我这里对模型进行分组,每个组一张UV,先展UV,后期在Max中赋予棋盘格材质球在进行调整,最后让角色的UV棋盘格大小基本相同。

 

 

法线UV要求尽量横平竖直,UV间距尽量保持相等,尽可能提高空间利用率,同时UV断开的地方光滑组要分开。

 

这个模型我是在Toolbag3中进行法线的烘焙

①导入模型的高低模。

②创建New Baker。

③在New Baker中创建新的烘焙组,数量为角色UV的数量。

④把高低模分别放入不同组中,调整包裹器的大小。

⑤调整存储位置、尺寸、需要渲染的类型、勾选Flip Y。

⑥进行烘焙调整,如果模型出现黑点说明有穿插,可以扩大包裹器或者使用,也可以通过笔刷进行微调。最后渲染查看效果,根据结果进一步调整。

 

 

四、角色贴图制作

下面用胸甲来分享材质基础流程:

 

首先创建文件夹,使用几何体填充中的UV填充来选取范围。这里要注意模型在制作时和展UV的时候,要提前思考好同一物体上不同材质之间布线问题。在做胸甲时,不同材质之间都有布线,这样我们展UV时可以沿线切割,做材质时方便我们选取范围。当然也可以在使用遮罩后添加画笔工具进行绘制,选取范围或者在max中制作ID图,SP中进行颜色选择。具体按照不同模型不同材质进行选择上的材质。

 

 

基础底色是十分重要的,通过整模型的颜色、粗糙度、金属度,我们还要根据物体的材质在底色上增加滤镜、色阶等等,来表达物体的质感。

 

 

这里的胸甲我参考了下图胸甲的质感,做一个比较光滑灰色的金属铠甲,因此Roughness给到0.3,但是铠甲表面是带漆,因此金属度给了0.9左右,同时给了一层颗粒感的滤镜,丰富质感。

 

 

第二层进行了胸甲暗部颜色的绘制,因为亮部偏冷暗部偏暖,所以我这里选取了蓝偏暖的紫灰色作为暗部颜色。考虑暗部一般会有点小灰尘给了一点点高度,将粗糙度提高到0.7左右,再给到金属度0.8左右但也没拉满。

 

 

模型进行高光边绘制,添加了黑色遮罩,并且赋予Metal Edge Wear生成器,通过绘制笔刷来修改和调整,使其边缘出现一些磨损。

 

 

接下来进行一些细节的刻画,通过程序纹理、生成器等,增加一些表面的划痕、破损、污渍、灰尘等细节,可以通过增加画笔以手绘的方式进行调整。这里加了一层划痕和两层颜色的变化,让铠甲质感更加丰富。

 

 

 

最后添加一个调整图层,混合模型改为穿透,增加滤镜color correct调整物体的色相、对比度、饱和度、亮度等;增加Sharpen调整模型的锐化强度。

 

五、角色渲染制作

这里使用了SP自带的渲染器,这样能够比较好的表现出SP中材质效果。通过调整背景曝光、阴影、焦距给到135mm、开启后期特效调整模型的对比度、饱和度等来增强对比效果。

 

 

最终效果图:

 

 

以上便是整个角色模型制作流程了。

 

 

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